https://youtu.be/oEAC9zKnuhk?list=PLcaQc6eQjXCxFhrsFWWemTkxAWwAmbxzi (공부 영상)

part.1

기획서 작성 중 의사 전달을 위해서 배워볼까해서 튜토리얼을 참고하며 기록합니다.

A를 누를 시 뷰 포트안에 모든 오브젝트를 선택, A+Alt를 누를 시 해제 가능

투시가 없는 뷰 확인 용 (축마다 확인 가능), 휠 클릭 후 이동 시 중앙 기준으로 회전 가능 (빠르게 가능)

우측 손바닥을 누르고 마우스 이동 시 뷰포트 상하좌우 이동이 가능하다. (Shift+Alt 시 같은 기능)

우측 돋보기 누르고 위 아래로 마우스 이동 시 선택 오브젝트 기준 축소 확대 가능 (휠 업, 다운 시 같은 기능) 

뷰 포트를 투시 투영과 직교 투영으로 전환하는 기능 (넘버 패드 5까지 단축키 존재)

*투시 투영(Perspective projection)은 우리 눈으로 보는 것과 같은 방식으로, 멀리 있는 물체는 작게, 가까이 있는 물체는 크게 보이는 효과를 줍니다. 현실감 있는 3D 장면을 표현하기에 적합합니다.

*직교 투영(Orthographic projection)은 물체의 크기를 일정하게 유지하며, 평행선을 유지하는 방식으로 투영합니다. 즉, 거리에 관계없이 물체의 크기가 동일하게 보입니다. 건축 도면이나 기술 도면처럼 정확한 비율과 치수를 표현해야 할 때 유용합니다.

해당 아이콘 클릭 및 넘버 패드 0 누를 시 현재 설정해둔 카메라 렌즈 기준에서 오브젝트를 볼 수 있습니다. (넘버 패드 0)

*추가

넘버 패드 1,3,7,9 축에 따른 직교 뷰포트로 변경하는 단축키

넘버 패드 4,8,6,2 경우 카메라 회전 조정 단축키

기준이 될 물체를 선택 View - Frame Selected 할 시 카메라 회전 기준이 변경됨 (넘버 패드 .)

part.2

크기 전환 시 마우스 <-> 상태에서 우클릭 시 나오는 뷰 설정

수직 분할 (Vertical Split)

수평 분할 (Horizontal Split)

작업 중 실수로 해당 창을 지워버릴 시 이미지에 활성화된 버튼을 눌러서 같이 다시 생성 가능

Join 기능은 현재 방향을 설정하여 합쳐지는 기능으로 변경됨

Ctrl+Space 시 해당 선택한 뷰포트가 전체화면으로 변경됨 (다시 한번 누를 시 해제)

퀵 메뉴 (T 단축키) 

마우스 퀵 메뉴 (Shift+Space 단축키) - 더 유용할 듯

뷰포트 우측 < 를 누를 시 선택된 오브젝트의 속성 값이 표시됨 (N 단축키) 

Shift + 우클릭 시 오브젝트의 회전이 되는 기준점 이동 가능

Shift + S 누르고 시 3D 커서에 대한 메뉴가 나오며 N 속성 값에서 View 탭 메뉴에서도 변경 가능하다.

이미지에 선택되어 있는 Cursor to World Origin 값을 선택할 시 기존 값으로 되돌아 간다.

마우스에 대한 정보

최종 이미지 렌더링 설정

출력 - 파일 저장 위치등 출력 내보내기 시 설정하는 값

우측 위 렌더링 미리 보기 기능

렌더링 시 월드(배경) 값을 설정하는 곳

오브젝트 속성 값

값 체크 시 렌더링 뷰포트에서 투평하게 처리 됨 

수정자(Modifier) 오브젝트의 형태를 변경하는 데 사용되는 도구입니다. 오브젝트의 데이터를 직접 수정하지 않고도 다양한 효과를 적용할 수 있어 비파괴적인 작업 방식을 가능하게 합니다.

오브젝트 제약 조건(Object Constraint)
오브젝트 제약 조건은 오브젝트의 위치, 회전, 크기 등을 다른 오브젝트나 특정 조건에 따라 제한하는 기능입니다. 애니메이션 작업이나 복잡한 움직임을 구현할 때 유용하게 사용됩니다.

오브젝트 데이터 속성(Object Data Properties)
선택한 오브젝트의 유형에 따라 다양한 속성을 설정하고 편집

part.3

  이동 회전 크기
단축키 G R S
X,Y,Z 축 이동 시 G + 각 축에 해당하는 X,Y,Z 키 입력
숫자 입력 후 Enter 시
해당하는 값 변경 가능
X O O
변경 시 방법 변경 후 클릭할 시 변경, 오른쪽 or ESC 누를 시 변경 취소 가능
Ctrl + Z 시 되돌리기

단축키 I - 키프레임 추가
ㄴ다음 키프레임에서 변경 후 I 를 눌러서 설정을 한번 더 해야함

ㄴ하지만, 이런 번거러움을 위한 기능인 Auto Keying이 있습니다.


단축키 X - 누를 시 삭제 가능
단축키 Shift + A - 빠르게 뷰포트에 오브젝트를 추가하는 방법

로케이션 값들을 키 프레임으로 변경할려면 해당 값을 변경해야합니다.

part.4

뉴 씬 단축키 Ctrl + N

타임 라인, 도프 시트, 그래프 편집기

타임라인
키 프레임을 이동하려면 단축키 G

누를 시 시작와 끝을 설정 후 반복 재생 가능 (보통 자세한 프레임 수정이 필요할 시 사용) 
한번 더 누를 시 복구 휠 클릭 시 타임라인 이동 가능
Ctrl+Home 시 시작 프레임으로 이동 End 시에는 종료 프레임 설정
Shift+D 시 키프레임 복제
아래 마커 네임 F2로 설정 가능

part. 5 이후 기록은 하지 않겠습니다. 간단한거나 직접하며 숙달해야하는 부분 시 시간이 좀 더 걸려 기록을 생략할 예정입니다.

명조:워더링 에이브

https://youtu.be/BCDL6v02XxA

이번 파수인 스토리에서 나오는 노래인데 좋아서 링크 올려둡니다. 틀어두고 보셔도 좋습니다.
멀티 플랫폼 액션 게임 명조의 패링을 분석할 예정입니다.

패링

  • 패링 조건
    • 노도급(준보스급) 이상의 패링 패턴 시전 (이펙트 효과)
  • 패링 성공 조건
    • 몬스터 패링 패턴 시전 시 패링 표시 이펙트에 표시에 맞게 공격

  • 프로젝트내 예상되는 패링 설정 방법
    • 프로젝트 룰이 정해져있고(기본값) 패링이 가능/불가능한 공격에 대해서 파라미터로 개별 설정 가능할 것으로 예상
  • 패링 불가능한 조건
    • 캐릭터가 공격 시전 시 몬스터가 공격 사거리 밖에 있을 시
    • 캐릭터의 공격이 패링 불가능한 공격 일 시
      • 일반 투사체 공격
      • 특정 스킬 공격
        • 연발 투사체 스킬
          • 마지막 피니쉬 공격이 있을 시 패링 가능
    • 에코(소환수) 별 불가능한 에코와 가능한 에코로 나눠짐
    • 캐릭터의 공격으로 패링 대상 사망 시

  • 패링이 가능한 상태 표시 방법
    • 이펙트 표기 (허점 아이콘)

  • 패링 이후
    • 메리트
      • 몬스터 패턴 스킵
        • 패링 히트 애니메이션으로 넘어가며 후속 패턴 스킵, 3초 가량 딜 타임
      • 준보스급부터는 그로기 게이지가 존재, 패링 성공 시 게이지를 대량 감소 시킵니다.
    • 시각적 효과
      • 이펙트
      • 사운드
      • 카메라 쉐이크
      • 포스트프로세싱
      • 애니메이션
    •  

명조 패링 분석을 끝마치고 플랫폼별 패링의 차이점을 정리하며 마무리하겠습니다.

패링 시스템은 플랫폼에 따라, 특히 콘솔/PC 게임과 모바일 게임에서 뚜렷한 차이를 보입니다. 가장 큰 차이점은 바로
패링의 난이도입니다. 패링의 조건, 패링 타이밍 이펙트 표기 차이 등으로 패링의 난이도에서 큰 차이가 납니다.

이러한 차이는 플랫폼별 특징과 유저층, 게임 디자인의 방향성을 반영한 결과입니다. 모바일 게임은 터치스크린 조작, 이동 중 플레이 등의 특징을 지니고 있으며, 매번 반복해야 하는 콘텐츠 특성상 높은 난이도는 유저에게 피로감을 줄 수 있습니다. 따라서 모바일 환경에 맞춰 패링 난이도를 낮추는 선택을 한 것으로 보입니다.

결론적으로 개발자는 플랫폼의 특성과 게임의 장르, 타겟 유저층을 고려하여 최적화된 패링 시스템을 고려해야 합니다.

https://youtu.be/gsyZdKYAT_4?list=PLNwKK6OwH7eW1n49TW6-FmiZhqRn97cRy

영상을 따라하며  AI 제작을 진행하였습니다. 포스팅은 복습용이므로 설명이 불충분한 부분은 영상으로 확인 바랍니다.

  1. AI 플레이어 인지 종류 (AIPerception)
  2. AI 인지 및 AI 동작 처리
  3. 정찰 (Investigating)

AI 인지 컴포넌트 생성: AIPerception

AI 시야 구성(Sight config)
최대 수명은 AI가 플레이어를 기억하는 시간 (목표가 벗어날 시 벗어난 좌표를 기억하고 좌표를 기반으로 행동 후 입력한 시간이 지난 후 완전히 벗어난 상태가 된다.)

디버그 방법
플레이 후 ' 키를 누를 시 디버그가 가능
숫자패드 0 ~ 4를 누를 시 각 디버그 (4. AI 인지 관련 디버그) [설정한 디버그 컬러로 나타남]
해당 키는 변경 가능

AI 인지 테스트: 키에 할당하여 테스트

Player에게 키를 할당하여 테스트 (사운드 및 대미지)

AI 인지 함수: Can Sense Actor

Can Sense Actor: 타깃에 대한 정보가 올바르게 인지한게 맞는지 검증하는 함수

AI 인지 후 동작 처리: 
시야 범위에 들어왔을 시 ,청각 탐지 범위에서 소리가 났을 시 ,대미지를 입었을 시

플레이어를 어떤 방법으로 인지 시 플레이어 액터 정보를 시퀀스에 따라서 실행 "Can Sense Actor"에서 검증 후 True가 나오는 행동을 실행하는 블루프린트 구성
For Each Loop에 경우 여러 플레이어 처리를 위한 노드
사운드 경우 발생한 사운드 발생 위치에 대한 벡터 좌표가 필요

정찰(Investigating): AI를 정찰 상태로 변경 

AI가 정찰 상태로 변경 시 필요한 정보를 받음

무브 스피드를 세팅하고 정찰 상태로 들어갈 시 얻은 Vector 정보에 따라서 이동 후 설정된 시간 동안 적이 감지가 안될 시 다시 패트롤 상태가 된다.

이번 강의 영상까지는 기초적인 AI를 만들었습니다. 다음은 AI가 지형지물을 이용하는 등 조금 더 똑똑한 AI로 만들 예정입니다.

https://youtu.be/WFV5IewGks8

영상을 따라하며  AI 제작을 진행하였습니다. 포스팅은 복습용이므로 설명이 불충분한 부분은 영상으로 확인 바랍니다.

  1. AI 정찰 경로 생성
  2. 정찰  & 공격
  3. 상태 전환
  4. 상태에 따른 애니메이션

AI 정찰 경로 생성: Patrol Route

블루프린터 - 스플라인 컴포넌트 생성

스플라인 좌표 정보를 벡터로 반환

 

AI 인터페이스 생성 BPI_Enemy

AI Speed Enum (열거형) 생성 (AI 걷기, 달리기, 전력질주 속도 값)

AI PatrolRoute 스플라인 오브젝트 생성

AI 스플라인 포인트 위치 계산 블루 프린트

 

신규 태스크 생성: BTT_MoveAlongPatrolRote

AI 루트를 따라서 이동

AI 상태 변경 시 정지 (애니메이션 재생을 위함)

 

신규 태스크: BTT_SetMoveSpeed

캐릭터 상태에 따른 무브 스피드 세팅

 

신규 데코레이터: BTD_IsWieldingSword

무기가 생성 되어있지 있지 않을 시 BTT_WieldSword 태스크 실행

BTT_WieldSword 태스크를 BT에 의해서 실행 (Wield Sword 함수 실행)
모듈화를
 위한
바인딩으로 Finish 처리

 

신규 데코레이터: BTD_HasPatrolRoute

맨 위 BT에서 캐릭터의 상태가 패트롤이 될 시 한번 더 검증하는 데코레이터로 PatrolRoute를 가지고 있는지 null 검사를 하는 단계
null 일 시 False을 반환하여 정찰이 실행되지 않는다.

상태 전환 값 생성: E_AIState

Enum AI State 상태 열거

BT에서 블랙보드 키 값 데코레이터로 검증

테스트용으로 Player BP '1' 키 입력 시 AI의 상태 전환을 부여

상태에 따른 애니메이션 추가: BTT_SheatSword

검집에 검을 집어넣는 몽타주 부여 (상태 전환 시)
Bool 값 변경 위치 개선 (순서에 맞게 배치)

2편 정리 완료 감사합니다.
새로운 형태와 개념이 나오다보니 정리가 좀 더 디테일해졌습니다.

https://youtu.be/-t3PbGRazKg?list=PLNwKK6OwH7eW1n49TW6-FmiZhqRn97cRy

영상을 따라하며  AI 제작을 진행하였습니다. 포스팅은 복습용이므로 설명이 불충분한 부분은 영상으로 확인 바랍니다.

학습 방법 [접은 글]

더보기

영상을 토대로 학습하는데 있어 자막 자동 번역에 기능은 좋지만 학습하기에는 조금 부족한 부분이 있기 때문에 영상에서 사용하는 기능에 대한 개념, 기본 지식은 어느정도 알고 있어야 개념 설명 시 이해하기 쉽습니다. 언어를 알아 들을 수 있다면 더할 나위 없습니다.

 

전 한국어로 제작된 학습 자료를 통해 두, 세번 정도 간단한 AI를 만들어보고 진행하였습니다. 외 설명 시 이해가지 않는 부분은 구글링을 하였습니다. 불편함을 감수하고 이 강의를 선택한 이유는 시리즈 형태로 AI에 대한 전체적인 튜토리얼을 체계적이고 세심하게 다루고 있어서 입니다.

  1. 여러 단축키
  2. 팔로우 및 공격 AI (블루프린터로 구현)
  3. 애니메이션 시 LegIK 일시정지 방법
  4. 팔로우 및 공격 AI (비헤이어트리로 구현)
  5. 휘두르는 검 생성

많이 사용한 단축키

Ctrl + 스페이스 콘텐츠 드로우 호출
Alt + P 플레이
ESC 플레이 종료
블루프린터
정리할 항목 드래그 후 Q 선택된 노드 직선으로 나열하여 정리
애니메이션 타임라인에서
커브 추적
F

2. 팔로우 및 공격 AI (블루프린터로 구현)

AI 언리얼 제공 기능 사용

BeginPlay 시작 시 호출되는 이벤트로 경우에 따라서 호출이 늦어지는 경우가 있으므로 사용하지 않는 이벤트
커스텀 이벤트 생성 하여 언리얼에서 제공하는 AI Move To를 이용하여 구현

입력된 범위 안에 타겟이 들어올 시 이동 성공

 

공격 이벤트 생성

공격 실행 커스텀 이벤트 생성 (연결 되어있는 우측 완료 시, 중단 시는 무시하고 진행)

사용 할 애니메이션 시퀀스로 몽타주 생성 후 플레이 될 몽타주를 연결해 줍니다.

Attack 이벤트를 적절한 위치에 생성하여 연결하여 테스트

IK가 꼬이는 문제

몽타주 타임라인에서 커브 DisableLegIK를 추가 키 추가하여 0 - 1.0으로 수정하여 시간적 변형이 없게 설정합니다.
이후 테스트 시 몽타주 실행 중에만 IK가 적용되지 않고 재생 완료 후 IK가 적용되는 모습을 볼 수 있습니다.\

 

비헤이비어를 사용하여 구현

비헤이어트리 기본 설명은 생략합니다.

비헤이어트리로 기본 AI 구성 시 BP, BB, BT, AIC가 필요합니다.
AIC에 Event On Possess 이벤트를 이용해 BT를 호출 기본 BeginPlay 사용보다 이걸 사용합니다. (위 설명)

Delay 경우 Enemy가 생성되기도 전에 호출되기 때문에 유예를 주기 위함입니다.
이러하면 AI 컨트롤러의 세팅이 완료됩니다.

새 태스크를 만들 시 중요한 사항으로 붉은 박스 안 이벤트와 함수를 양끝에 오도록 해야합니다.

이후에는 구현된 AI를 나열하겠습니다.

 

어택 단계입니다.

Attack 입니다. On Attack End 호출은 Attack 애니메이션이 다 재생 될 때까지 기다려주기 위함입니다.

Attack 이벤트를 실행 후 종료 On Attack End 호출을 기다린 후 이벤트를 끝냅니다.

 

휘두르는 검 생성 단계입니다.

 

WieldSword입니다. 미리 세팅된 스태틱 메쉬를 설정해둔 소켓에 생성하는 이벤트입니다. (검 생성)
Rule 세팅과 올바른 Socket Name을 입력해줘야합니다.

생성한 WieldSword 태스크입니다. 검을 생성하는 태스크입니다.

검을 한번 생성한 후 이후 생성하지 않기 위한 생성한 데코레이터입니다.

 

타겟 포커스 부분입니다.

타겟을 포커스하는 이벤트입니다.

캐릭터 BP 무브먼트에서 이미지와 같이 세팅하여야 포커스가 올바르게 작동합니다.

좀 더 AI 처럼 만들기 위한 포커스를 초기화하는 이벤트입니다.

완성된 비헤이어트리입니다.

셀렉터로 검 생성 후 데코레이터가 생성된 검 검증 후 ChasePlayer 시퀀스가 실행됩니다. 

감사합니다.

최근 명조를 플레이하며 원신의 답답했던 이동 시스템을 시원하게 해결했다는 느낌을 받아 분석해보았습니다.

1. 어느 부분이 답답했는가?

원신에서는 벽에 막히거나 특정 이동 스킬의 부재로 인해 답답함을 느끼는 경우가 많았습니다. 목적지가 코앞인데 돌아가야 하거나, 계단을 걸어 올라가야 하는 상황, 특정 캐릭터(벤티) 없이는 보상을 얻거나 특정 위치에 도달할 수 없는 상황 등이 대표적입니다. 이런 제약은 스태미너 부족으로 이어져 스태미너 시스템 자체에 대한 불만으로 이어지기도 했습니다. 명조는 이러한 문제점들을 정확히 파악하고 해결한 것으로 보입니다.

2. 명조 이동 시스템 분석

  • 벽 달리기, 벽 점프: 벽이나 계단으로 인한 이동 제약을 해소하는 핵심 시스템입니다. 단순히 벽을 타고 점프하는 것을 넘어, 반복적인 행동으로 인한 답답함과 스태미너 부족 문제를 해결하고 특정 스킬 의존도를 낮춰 스트레스를 줄여줍니다.
  • 로프: 전투, 이동, 비행 중 모두 사용 가능한 만능 스킬입니다. 전투 중 패턴 회피, 적 접근, 이동 및 비행 중 장애물 회피 등 다양한 상황에서 활용되어 이동과 전투를 더욱 스타일리시하게 만들어줍니다.

결론: 명조는 원신에서 불편했던 이동 시스템을 벽 달리기, 벽 점프, 로프 등 다채로운 기능을 통해 해결하며 더욱 자유롭고 쾌적한 플레이 경험을 제공합니다.

https://youtu.be/4RekrhhuQGg

참고 자료

 

스킬 네트워크를 강의를 듣고 많은 점을 배웠습니다. 예를 들어 게임 분야가 아닌 다른 쪽에서 아이디어를 얻은 점과 그걸 활용할 수 있을까라는 관점이 신선하였고 이런 점을 참고하여 마인드가 열리는 것 같습니다.

 

또한, 검증된 방법이기 때문이고 이 같은 분석이 게임의 영향이 간다는 걸 알았기 때문에 구축을 해서 기존 게임에 테스트 해봐도 재미있을 것 같습니다.

 

구축 시 고려

어떤걸 툴을 이용해서 구축할 것인가.

어떤걸 기준으로 구축할 것인가.

중심을 기준으로 연결되는 요소는 서로 끌어 당기며 없을 시 서로 밀어내는 것 (Layout 알고리즘)

 

 

필요한 요소

- 각 캐릭터의 스킬 효과

- 각 캐릭터의 직군 (색깔로 구별)

- 레이아웃 알고리즘을 시각화

https://youtu.be/tBbeug1OrnU

참고영상

마인드셋하기 좋은 영상인거 같습니다.

예를 들어 게임 기획자가 하는 일이 무엇인가라고 물어볼 때 아무래도 범용적이고 큰 질문이라서 잠깐 뇌정지가 오지만

간단한게 게임 기획자를 설명 한다면 게임을 설계 하는 일이라고 말할 것 같습니다. 이것도 면접에서 들은거지만 공감이 되더라구요. 이런식의 사고 방식으로 한번 더 용어를 재정의하는건 중요한것 같습니다.

이전에는 시스템 기획자를 내부적인걸 설계, 구성한다, 콘텐츠 기획자는 외부적인걸 설계, 구성한다라고 정의하고 있었지만 현재는 시스템 기획자는 마더보드 같은 역할이며 콘텐츠 기획자는 마더보드 위에 다는 부품이다라는 비유도 괜찮은거 같습니다.

다르게는 수도관은 시스템 기획자고 거기에 흐르는 물은 콘텐츠 기획자라고도 할 수 있다고 생각합니다. 이건 면접 중 들은 말로 괜찮은 비유인거 같아 까먹지 않기 위해 서술 하였습니다.

이러한 마인드셋으로 한번 더 용어를 재정의하고 다시 한번 생각해볼 수 있었습니다.

 

*접는 글은 게임 플레이에 대한 TMI이며 스킵하셔도 됩니다.

원신 원소 시스템

시스템 설명
4가지 원소가 있으며 원소 공격 시 대상자에게 부착됩니다.
두가지 원소가 부착될 시 원소 반응이 일어납니다. (물 + 얼음 = 빙결)
일부 오브젝트는  원소를 부착합니다. (물 환경 요소 - 물 원소 부착)
일부 오브젝트는 원소 공격으로 원소를 부착 가능합니다.

데빌 메이 크라이2 전투 시스템

제가 좋아하는 데메크의 전투 시스템을 분석해봤습니다.

데메크 2 ~ 5까지 어떤 형식으로 발전하였는지 전투하는 영상을 보며 분석하였습니다.

시스템 명칭 설명
콤보 경직을 이용한 콤보 시스템
시점 고정  플레이어 위치에 따른 시점을 제공합니다. 하지만 플레이 중 몬스터가 안보이는 등의 불편함이 존재합니다.
이 부분을 감수하고 조작 집중을 위한 의도적인 시스템 같습니다.
오토 록 온 가장 가까운 적을 자동 록 온 해줍니다. 플레이어가 조정에 집중할 수 있도록 해줍니다. 
타격 정지 근접 공격 타격 시 일정 프레임 멈춥니다. 타격감을 살려줍니다.
카메라 흔들림  기본 공격 마지막 타격 시 카메라가 약간 흔들립니다. 타격감을 살려줍니다.
회피 무적 시간이 존재하는 회피 동작, 콤보 시간도 유지시켜준다고 합니다.

데빌 메이 크라이3 전투 시스템

이후는 바뀌거나 발전된 부분만 표기합니다.

시스템 명칭 설명
스타일 4가지 스타일 중 플레이 스타일을 선택 가능(검, 카운터, 권총등)
여러 스타일로 다양한 플레이를 의도인것 같습니다.
액션(스킬) 무기 별 스킬을 배울 수 있습니다.
록 온 록 온된 타깃을 바꾸지 못하는 불편함을 해소했습니다.
카메라 흔들림 기술 및 마지막 타격 시 카메라가 약간 흔들립니다.
시점 이동 전작에 비해 개선된 시점 고정이지만 카메라가 유저를 따라 어느정도 움직입니다. 

데빌 메이 크라이4 전투 시스템

시스템 명칭 설명
스킬 스타일 시스템이 없어지고 스킬이 많이 생기고 초기화가 가능하게 되어있다.
시점 이동 플레이어 기준으로 어깨 뒤 쪽 카메라가 록 온된 상대를 천천히 따라가는 시스템
카메라 시점 이동도 할 수 있도록 변경
스크립트 연출 일정 조건이 될 때 연출이 나옵니다. (예: 일정 피가 깍일 시 검을 서로 부딪힌 후 컷 씬으로 넘어감)
지도 시점에서 출구나 적이 안 보일 때 지도를 이용해서 찾을 수 있습니다.
헬 바운드 물체를 끌어당기거나 정해진 로프 액션 추가
익시드 공격력 강화 시스템으로 기를 모아두거나 콤보에 섞어 사용할 수 있습니다.
도발 캐릭터 쇼맵쉽 시스템, 스타일리쉬 점수를 준다
그로기 액션 그로기가 될 시 플레이어가 큰 데미지를 주는 액션을 취합니다.

 

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