2025.7.25 작성 > 2025.10.12 전투 부분에 대한 의견 추가

1. 캐릭터 모델링

캐릭터의 모델링을 봤을 때 타 게임과 비교도 안될 정도로 수려하다.

좌측부터 출시 순서

처음 음림을 봤을 때 와.. 라는 감탄사가 나왔고 금희와 장리를 봤을 때 서브 컬쳐 게임 중 모델링 이정도 퀄리티 뽑는 곳은 없을 것이라고 생각했고 카를로타를 보고 2돌파를 하였다. 현재도 브렌트, 기염, 절지를 제외하고 모두 뽑았다.
그정도로 이 게임에 모델링은 뛰어나다.

 

2. 스토리적 이점을 통한 캐릭터 매력 어필

1막 초기 스토리 정말 다른 의미로 아찔한 스토리였다.

시작할 때 익숙한 구도, 치샤를 보고 까부냥이 생각나서

매력적이지만 부족했던 초반 히로인 2인방, 세계관을 우겨넣은 듯한 스토리와 고유명사 남발, 한국 번역팀 이슈, 이어지는 보고 싶지 않은 캐릭터에 대한 스토리, 전체적인 스토리가 어떤 걸 이야기 하려는지 난해했었던거 같다. 보통 이런 스토리를 밀 때 집중해서 어느정도 기억에 남는게 있는데 진짜 안좋은게 여러개 겹치니 이 글을 쓰는 중에도 기억해보려고 해도 기억에 남는게 없다. 당시 금희, 장리가 나를 달래줬다.
1막에 대한 안좋은 기억에 이렇게 많은 감상평을 남겼지만 1막 이후 그래도 캐릭터 서사 중심, 흡사 연애 시뮬레이션을 하는 듯한 서사가 좋았다. 전체적인 스토리도 세계관, 방랑자에 대한 이야기를 유저가 이해하는데 있어 어렵게 만들지 않았다.
이때 명조가 스토리에 대한 노선을 확실히 잡은 것 같다고 느꼇다. 접은 글에는 게임 스토리에 대한 짧은 생각을 작성

더보기

추후에 스토리 또한 써보고 싶기에 생각난 김에 생각을 정리해볼까 한다. 스토리를 쓸 때 목적이 중요한거 같다. 특히 게임은 장르에 맞춰서 전개나 템포 시뮬레이션을 돌려보며 유저가 느끼는 감정은 글에서 느끼는 감정이 전부가 아니기 때문에 장르에 따라서 많은 고민이 필요한거 같다. 에를 들어 액션 게임이라면 스토리 진행 중 어느 상황에 전투가 들어가야할 것이고 중간 보스, 마지막 클라이막스에서 연출적인 부분을 생각하여 화려하게 싸울 부분을 생각해야한다.

3. 전투
액션 게임이기에 이 부분이 빠진다면 아쉬울 것이다. 명조는 많이 알려진 전투 시스템으로 짜임새 있게 만들었다.

패링

짧게 표현하자면 전투에 빈틈이 없다. 하지만 이러한 빈틈 없는 전투라서 단점 또한 존재한다. 그건 이후에 작성

3-1. 파티 사이클
게임 내 파티를 만들고 이를 통해 파티 사이클이 완성, 수행하면서 만족감을 느끼며 행복 스파이럴이 완성 된다.

짜임새 있는 전투 시스템에 큰 축을 담당하고 있다. 이게 빠진다면 명조가 아니다. 그만큼 중요한 요소이고 모든 유저가 행하고 있는 전투 방식이다. 파티 사이클을 수행하지 하지 않으면 플레이하는데 많은 어려움이 있다. 그리고 딜 사이클이 실패하면 짜증나기도 한다. 유저가 원하는대로 1 - 2 - 3 들어맞게 딜 사이클을 수행 함에 따라 대미지, 클리어 타임 단축과 같은 성과에 재미를 느낀다. 

3-2. 전투 시스템
패링, 극한 회피, 에코, 파티 사이클을 통해서 정말 짜임새 있는 전투를 보여준다.
파티 사이클 도중 에코와 패링, 극한 회피 모든 전투 시스템 활용이 이루어진다.
이를 통해 전투 중 유저는 사이클은 사이클대로 수행하고 몬스터 패턴은 패턴대로 그에 맞춰서 패링, 극한 회피를 수행한다.
하다 보면 전투 중 엄청 바쁜 날 볼 수 있다.

3-3. 단점
명조 전투에 큰 단점은 타의로 인한 딜 사이클이 꼬이는 문제다. 열심히 깎고 만든 딜 사이클이 몬스터 무적 패턴이나 이동 패턴에 의해서 사이클이 꼬인다. 이 부분은 어쩌할 도리가 없다. 지금은 적응해서 그려러니 하고 어느정도는 이해하는 편이다. 연출적인 부분을 보여주고 싶은거라고

4. 이동
이동 시스템은 혁명이고 이 부분을 잘 아는 것 같다. 원신을 처음 했을 때 불편했던 부분이 바로 이동 부분인데 그걸 좋은 방안을 해결했다.
4-1. 벽 달리기
스태미너가 존재하지만 답답하지 않고 시원하게 박차고 올라고 간다. 지붕이나 걸리는 부분은 추가적인 동작으로 뛰어넘는다.
벽을 붙잡고 세월아 네월아 기어가는건 내 스타일이 아니다.

4-2. 활공
이 시스템이 처음 나오고 충격을 받았다. 활공이라는 시스템은 타 게임에도 많지만 이정도로 잘 어울리는 게임은 명조뿐일 것이다.

활공을 처음하게 될 장소

이전에도 명조 게임에 배경 디자인은 좋았지만, 라군나로 넘어오며 배경 디테일이 폭발적으로 증가한 것 같다. 확 트인 배경이 정말 이루어 말할 수 없는 감정이였다. 게임에서 이런 감정을 느낀게 오랜만이라고 말하고 싶다.
활공으로 낮, 황혼, 밤 모두 날아보며 배경을 감상했다. 이게 혁명이 아니면 무엇일까 싶다.
이렇게 봤을때 정말 디테일적으로 잘 준비하는거 같다. 어떤 시스템을 만들고 끝이 아니고 즐길 수 있는 방안을 같이 주는, 아마 노리고 한건 아닐것이다. 그냥 좋은 게임을 만들고 싶은 사람들이 만들다보니 이렇게 된게 아닐까 싶다.

주절이 많이 주제에 안 맞는 이야기도 들어가 있지만 명조는 최근 내 인생 게임으로 자리 잡고 평소에 잘 즐기고 있다.

 

 

2025.10.12 추가

전투

결론부터 말하자면, 현재 명조의 전투를 정말 재밌게 즐기고 있고 방향성 또한 이 게임에 잘 어울린다고 생각합니다.

사실 앞서 플레이할 때는 일부 몬스터들의 '무적'이나 '불합리한 패턴'에 대한 불평불만이 많았습니다. 하지만 최근 추가된 몬스터들을 접하면서 이러한 부분이 상당히 많이 개선되었다는 느낌을 받았습니다.

가장 크게 체감되는 변화는 패턴의 구성입니다. 이전처럼 회피를 주로 해야 하던 패턴이 줄어들고, 피하면서 동시에 패링을 해야 하는 패턴들이 늘어났으며 패링이 재밌는 명조에서 올바른 방향성 같습니다.

이렇게 유저에게 '변수'를 주어 패턴을 능동적으로 파훼하는 재미를 추가한 것이 주효했습니다. 덕분에 몬스터들의 패턴이 훨씬 더 알차게 구성된 것 같습니다. 이 정도의 재미라면, 때때로 딜 사이클이 꼬이는 부분은 감수할 만합니다.

물론 모든 몬스터가 완벽하다는 뜻은 아닙니다. 과거 불편하고 불쾌했던 요소는 주로 보스급이 아닌 네임드급 몬스터에서 발생했습니다. 예를 들어, 무적 패턴을 시전하거나, 여러 요소로 인해 인지하지 못한 상태로 갑자기 잡기를 시전하는 경우였습니다. 저때 당시 제가 불만을 가졌던 부분은 바로 이런 류의 불합리한 패턴들이었습니다.

주관적인 시점에서는 현재 명조의 전투는 유저의 피드백을 반영하여 훨씬 흥미롭고 도전적인 방향으로 진화하고 있다고 말하고 싶습니다.

 

의현

포지션 : 명파 - 딜링과 생존 능력을 지니며 관입 피해를 입힘
주요 능력치 : 관입력
보조 능력치 : 치명타

기본 상승 조건:

공격력의 일정 비율
캐릭터 패시브로 인한 증가:
HP 최대치에 따른 추가 증가

'관입'이란

관입력에 계수를 곱하여 최종 피해를 입힘 (방어력 무시 대미지)

'관입' 피해 조건

모든 대미지에 적용

왼쪽 일반 대미지 / 우측 관입 대미지

캐릭터 액션 메커니즘

술법이라는 캐릭터 특수 에너지를 채워서 궁극기를 발동 할 수 있는 전체적인 캐릭터 메커니즘
퍼펙트 가드 가능한 특수 에너지 기술로 캐릭터 재미를 보강
'현묵진법' 오프필드 스킬을 이용한 쾌적한 파티 사이클 가능

술법을 채울 수 있는 조건
- 특수 에너지 기술 퍼펙트 가드
- 일반 공격 홀드

특수 에너지 기술 (E) - 퍼펙트 가드
일반 공격 홀드
캐릭터 특수 에너지 (술법)
술법 120pt 상태 천겹의 부적 활성화
의현 '현묵진법' 오프필드 스킬을 활용한 파티 사이클 진행

 

이상 의현 캐릭터에 대한 분석글입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

배틀필드 전작은 캠페인만 진행, 델타포스 100시간 플레이 견해로 작성된 글입니다.
외 FPS게임 여러개 하였지만 비교하기 애매한 부분이 있어서 그나마 비슷한 델타포스로 비교하였습니다.

모든 보병 클래스 경험, 탈 것만 운용 컨퀘스트, 브레이크 스루 두 가지 모드만 진행하였습니다.

게임 피로도에 대한 생각

일단 게임 자체가 캐주얼한 느낌으로 피로도가 높지 않았습니다. 배필류에 게임에서는 보통 사운드적 피로감이 상당한데 타격감을 포기하고 사운드를 줄임으로써 이 부분을 해결하였습니다.

교전 발생 시간

델타포스에 비하여 브레이크 스루를 기준으로 점령지까지 교전 발생 시간이 적당했습니다. 컨퀘스트에 경우 교전 발생 시간이 길었습니다. 이를 유저가 모드를 선택하여 즐길 수 있는 부분이 좋았습니다. 저는 보통 브레이크 스루보단 컨퀘스트를 하다가 지루할 때나 SMG류나 템포있는 판을 하고 싶을 때 브레이크 스루로 넘어갔습니다.

보병과 탈것에 대한 밸런스

배필류 게임에서 정말 싫어하는게 강력한 탈것, 날틀입니다. 하지만 이 부분을 내구도를 줄여 해결한 부분이 좋았습니다.
델타포스에 비해서 스팅어, RPG에 탄속, 갯수를 많이 줘서 오히려 잡는 재미를 주었고 날틀, 탈것 탑승자에 숙련도 따라서 소위 말하는 날먹을 막은 점이 마음에 들었습니다.
현재 장비는 분대 플레이 정도는 해야 어느정도 버티며 유리한 상태를 가져갈 수 있습니다.

그리고 델타포스를 최근 안하게 된 이유가 지나치게 강한 탈것이였습니다. 아마 점수를 소진하여 얻은 장비이므로 강력하게 만든 것 같으나 분대로 운영할 시 말도 안되게 강력하므로 이를 염두한 밸런스가 필요합니다.
(위 내용에 분대 플레이는 팀원 최소 4명이 자발적으로 공병으로 탈것을 수리하고 탱크를 서포트하는 플레이를 말합니다.)탈것을 많

문제점

핑차이 - 오픈베타를 한국에서 접속 시 핑차이가 심하여 불합리한 경우가 꽤 있습니다. (추후 한국과 가까운 서버 생길 시 해결될 문제)
구매 - 여유가 많이 있다면 구매를 고려해보겠지만 어느정도 탈것에 영향을 덜 받고 피로도를 감수한다면 델타포스라는 대체제가 있어서 구매에 대한 고민이 많습니다.
버그 - 그래픽이 깨져 시야를 가리는 버그, 각종 매칭관련 버그, 폭발물이 근거리에서 간혈적으로 씹히는 버그, 조준기 안에 조준기가 보여 시야를 가리는 버그등 고쳐야할게 많아보입니다.
맵 밸런스 - 비대칭 맵이기에 어느정도 밸런스적으로 진입각이 좋지 못한 진영이 존재, 한쪽으로 기울어질 시 한없이 기울어지는 밸런스 (점령지가 고지대에 존재하여 해당 점령지를 점령 시 많이 유리한 각이 나옴)

읽어주셔서 감사합니다. 배틀필드 6에 대한 생각을 정리하였고 추후 의견이 추가될 수 있습니다.

최근 명조와 젠레스 존 제로 두 게임의 전투 시스템 차이에 대해 깊게 생각할 기회가 있었습니다. 두 게임 모두 출시 때부터 즐겨온 유저로서, 처음에는 공통점이 많아 비주얼이나 스토리 취향에 따라 유저가 나눨 것라 생각했습니다.

하지만, 같은 게임이 아니며 게임사도 다르기 때문에 어느정도 전투 시스템에 분명한 차이가 있을것이라고 생각하여서 이번 기회에 두 게임의 전투 시스템을 제대로 파고들어 비교 분석하는 포스팅할 예정입니다.

파티 조합

  명조 젠레스
조합 구성

3캐릭터

3 캐릭터 / 1 방부 
조합 제약 파티 제약 없음 파티 제약 없음
조합 시 고려 사항 메인 딜러와 시너지가 있는 지 고려
컨텐츠 약점 및 약화 기믹 고려
메인 딜러시너지가 있는 지 고려
컨텐츠 약점 및 약화 기믹 고려

조합이 추가 능력 효과 조건을 충족 하는지 고려

딜 사이클

  명조 젠레스
딜 사이클 운영 공통점 3명의 캐릭터로 딜 사이클을 수행
메인 딜러 (캐릭터 메커니즘을 토대로 극한의 딜을 뽑을 수 있는 캐릭터)
서브 딜러 (온 필드 캐릭터에게 도움이 되는 캐릭터)
  ㄴ예시 : 교대 후 공격 지원 형태, 보호막 부여등
               디버프 모드 전환하여 OO 디버프 부여 (해당 디버프로 인해 온 필드 캐릭터가 강력해짐)
서포터 (파티에게 강력한 버프를 부여 - 방식은 가지각색)
  ㄴ예시 : 교대 후 버프 모드 전환 빠른 지원 가능과 OO 버프 부여
               교대 후 다음 캐릭터에게 OO 버프 부여           
메인딜러 빌드업 템포 느림
- 캐릭터 구성에 따라 다르지만 변주 게이지란 시스템과 효율 세팅을 하더라도 젠레스에 딜 사이클에 비교하여 느린 편
빠름
- 온 필드 캐릭터 위주로 플레이하며 다른 캐릭터들은 특정 스킬 시전 후 교대
단, 격파 캐릭터에 경우 다른 방식으로 운영
스킬 자원 특수 에너지 - 캐릭터 메커니즘 에너지

협주 에너지 - 반주&변주 스킬 발동 시 필요한 에너지

공명 에너지 - 궁 게이지

특수 에너지 - 캐릭터 메커니즘 에너지

특수 스킬 에너지 - 캐릭터 특수 스킬에 사용 되는에너지

패링 스택 - 교체 패링이 가능한 횟수

데시벨 - 궁 게이지

딜 사이클 참고 영상 (2배속)

두 게임 모두 메인 딜러를 중심으로 서포트 캐릭터의 버프와 서브 딜러의 공격으로 딜을 보조하는 '빌드업' 구조를 가지고 있습니다. 하지만 이 빌드업 과정의 길이와 복잡성에서 큰 차이가 발생하며, 이는 곧 두 게임의 전투 템포와 재미로 이어집니다.

젠레스 존 제로

  • 전투 템포: 서포트와 서브 딜러의 역할을 빠르게 수행하고 메인 딜러로 교체해 딜을 넣는 '짧고 빠른 딜 사이클'을 가지고 있습니다.
  • 특징: 딜 사이클이 끊어져도 복구하는 데 시간이 적게 걸려 불쾌감이 덜합니다.
  • 재미 요소: 빠른 템포의 전투를 능숙하게 이어가는 과정에서 즐거움을 느끼며, 강습전과 같은 콘텐츠에서 기록을 갱신하는 성취감을 얻습니다.


  

명조

  • 전투 템포: 궁극기 사용과 변주 에너지를 모으는 과정이 포함되어 있어 '길고 정교한 딜 사이클'을 가지고 있습니다.
  • 특징: 딜 사이클 도중 공격을 받거나 잡기에 걸리면 전체 사이클이 중단되므로 불쾌감이 큽니다.
  • 재미 요소: 길고 복잡한 딜 사이클을 완벽하게 성공시켜 폭발적인 대미지를 넣을 때의 쾌감과, 역경의 탑 같은 최종 콘텐츠에서 초 단위로 기록을 단축하는 재미를 느낍니다.

결론적으로, 젠레스는 '빠른 템포의 전투'를 통한 즉각적인 재미를 추구하는 반면, 명조는 '정교한 딜 사이클 완성'을 통해 얻는 깊은 성취감에 초점을 맞추고 있습니다.

몬스터 패링 빈도 수 및 전투 디자인 차이

젠레스 존 제로와 명조는 '패링'이라는 방어적 회피/반격 기술의 사용 빈도에서 명확한 차이를 가집니다. 이는 각 게임이 지향하는 전투 디자인에 차이라고 생각됩니다.

1. 젠레스 존 제로: '적극적인 패링'을 유도하는 전투 시스템

  • 높은 패링 빈도: 젠레스는 몬스터의 거의 모든 공격에 '완벽 회피' 혹은 '패링'이 가능한 직관적인 타이밍을 부여합니다. 몬스터가 내는 특정 효과음이나 공격 모션을 보고 빠르게 반응하는 것이 중요합니다.

직관적인 타이밍 부여

  • 시각적 피드백 시스템:
    • 패턴 시 무지개 빛: 몬스터가 '회피하지 않으면 큰 피해를 입는 패턴'을 사용할 때, 화면에 무지개 빛이 나타나 플레이어에게 직관적인 경고를 보냅니다. 이는 플레이어가 즉시 회피 행동을 취하도록 유도하는 역할을 합니다.
      패턴 시 무지개 빛
    • 패링 시 회색 화면: 패링에 성공했을 때, 화면이 일시적으로 회색으로 변합니다. 이 회색 화면은 단순한 타격감 효과를 넘어, '패링 이후 후속타가 이어진다'는 경고의 의미를 담고 있습니다. 플레이어는 이 경고를 인지하고 다음 공격에 대한 대비를 해야 합니다.

패링 시 회색 화면

2. 명조: '전략적인 패턴 분석'을 중시하는 전투 시스템

명조는 몬스터의 패턴을 분석하고 전략적으로 대응하는 것을 더 중요하게 여깁니다.

  • 낮은 패링 빈도: 명조의 패링은 젠레스처럼 모든 공격에 적용되는 것이 아니라, 몬스터의 특정 '강력한 공격'에만 제한적으로 사용됩니다. 일반적인 공격은 주로 회피나 캐릭터 교체를 통해 파훼합니다.

직관적인 타이밍 부여

  • 전략적인 대응: 패링은 몬스터의 강력한 공격을 무력화하고, 큰 딜 찬스를 만들기 위한 하이 리스크-하이 리턴 전략에 가깝습니다. 패링에 성공하면 전투의 흐름을 유리하게 바꿀 수 있습니다.

결론적으로, 젠레스는 시각적 피드백을 통해 '즉각적인 반응'과 '빠른 손맛'을 강조하는 반면, 명조는 몬스터의 패턴을 파악하고 '전략적으로 대응'하는 것을 강조합니다. 젠레스의 시각적 시스템은 플레이어에게 끊임없이 정보를 제공하며 빠른 전투를 이어가도록 돕는 반면, 명조는 플레이어가 몬스터의 공격 패턴을 학습하고 적절한 타이밍에 핵심 기술을 사용하도록 유도합니다.

 

마무리, 젠레스와 명조, 전투 시스템의 유기적 완성도

지금까지 명조와 젠레스 존 제로의 전투 시스템 차이를 심층적으로 분석해 보았습니다.
두 게임의 전투적 차이는 단순히 딜 사이클의 템포나 패링 시스템의 유무로만 설명될 수 있는 것이 아니었습니다.

캐릭터 구성, 딜 사이클 시스템, 몬스터의 패턴과 피드백, 그리고 최종 콘텐츠까지 모든 요소가 유기적으로 맞물려 각 게임만의 전투 경험을 만들어내고 있었습니다.

  • 젠레스 존 제로는 '빠른 템포의 전투'를 목표로, 직관적인 시각적 피드백 시스템과 빈번한 패링 기회를 통해 플레이어가 즉각적인 반응과 시원한 손맛을 즐기도록 설계되었습니다.
  • 명조: 워더링 웨이브는 '전략적인 공략의 재미'를 추구하며, 길고 정교한 딜 사이클과 패턴 분석을 요구하는 전투를 통해 플레이어가 높은 성취감을 얻도록 구성되었습니다.

이처럼 두 게임은 서로 다른 전투 철학을 기반으로 각각의 완성도 높은 액션을 선보이고 있습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

이글은 요즘 봇치 캐릭터라 부르는 대인기피증 속성 캐릭터에 대한 이야기입니다.

대인기피증을 지닌 캐릭터가 요즘 많이 나와서 그 캐릭터 분석을 하고 싶어서 글을 쓰게 됐다.

사일런트 위치 침묵의 마녀의 비밀을 보고 글을 쓰기로 했다.

애니메이션에서 본 캐릭터는 고토 히토리와 노튼(모니카 에버렛) 둘인데

요즘 이런 캐릭터를 보는게 재미가 들려서 얕은 지식으로 분석을 해보려고 한다.

기본적인 캐릭터 성격은 기본적으로 대인기피증이다.
두 사람에 공통점이며 이뤄나갈 요소인 타고난 재능 혹은 능력을 가지고 있다.
단, 이 재능과 능력도 '대인기피증'때문에 쌓아갈 수 있었던 점이 공통된다.

이 캐릭터들은 능력, 재능으로 인하여 원치 않는 일을 하게 되지만 거부할 수 없어 일을 수행하면서 에피소드가 진행되거나 시작된다.

다른 부분은 과거에 대한 부분인데 이 부분은 모나카는 과거에 사건을 계기로 이렇게 되었고 봇치는 과거에 대한 언급 없이 타고난 성격인 것이다. 사일런트는 아직 4화까지 나왔지만 얼마나 딥하게 표현할지는 모르겠다.

마지막으로 이런 속성 캐릭터를 정점으로 맛있게 표현 해줄 수 있는 방법은 표정에 다양성과 그 표정에 대한 연출인 것 같다.

히토리
모니카

결론적으로 애니메이션 작화, 템포가 괜찮다는 과정에서 이 캐릭터가 만들어지는 요소는 대인기피증 속성,재능과 능력, 주도적으로 도와주는 조력자, 사건 또는 에피소드, 과한 표정에 다양성과 그에 따른 연출이 아우러져서 이 캐릭터를 빛내주는 것 같다.

애니메이션은 추천한다.애니메이션에 중요한 연출, 이야기를 풀어나가는 템포를 잘 구성하였고 작화도 좋았다.
단, 두 애니메이션은 장르가 다르므로 참고해서 시청해주시길 바람

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

'잡담' 카테고리의 다른 글

바니걸 고찰  (2) 2025.06.30

개발 목록
페이즈 별 패턴 및 페이즈 구별을 위해서 블루프린트로 BossSystem을 구축
AIC에서 액터 정보를 넘겨 받아서 위치를 받아야합니다. (찌르기 패턴을 위함)
블랙보드에 플레이어 액터 정보를 전달 (위치 값)
페이즈 정보를 전달 (현재 보스 HP)

우선적으로 AIC에서 액터 정보를 세팅합니다.
인지 컴퍼넌트에서 On Taget 시 정보를 전달하여 액터 정보를 블랙보드에 세팅합니다.

블랙보드 키 세팅

문제는 이미 플레이어가 시야에 들어오고 시작하게 되는데 이 부분이 On Target Perception Updated 부분에서 오류가 발생합니다.

해당 문제를 해결하기 위해서 Get Player Character 값을 가져옵니다.

확인

다음에는 이 세팅된 값으로 찌르기를 세팅할 예정입니다.

본격적으로 몬스터 패턴을 만들려고 합니다.
예전에 혼자 기획서를 작성했었던 몬스터입니다.

1 페이즈로 아래와 같은 패턴으로 구성

비헤이비어 트리, 블랙보드, BPI 1페이즈 세팅하고 찌르기, 잡기 순으로 구현
최종에는 패턴 정상 작동 확인 후 디테일한 수정을 할 예정입니다.

나중에 게임에 재미를 위해서 추가될 디테일
스크롤 형식 게임(던파)를 기준해서 만들었는데 현재는 TPS 3인칭으로 만들고 있기에 그에 맞게 어레인지가 필요

두가지를 남겨두고 있습니다. 공격 범위만 해결한다면 이후는 문제가 없어보입니다.
이전에 유니티에서 사용했던 방식이 아닌 노티파이를 이용해서 블루프린트를 이용해 박스로 검증하여 범위를 구현할려고 합니다.

공격 범위

애님 블루프린트에서 몽타주에 설정한 노티파이 통해서 콜라이더를 On/Off 하며 플레이어 BP에서 콜라이더에 오버랩 되는 자신을 제외한 Pawn만 검증해서 대미지를 줍니다.

 

공격 패턴

콜라이더 설정 후 위와 같이 세팅하면 몬스터 패턴 1도 완료

범위 설정 후 경고 표시

기존 콜라이더 크기를 불러오고 메시를 불러오는 특성 상 잘못 표기되더라구요 그래서 마이너스를 하여 범위 표시를 올바르게 표시해줬습니다.

요기까지 계획 했던 언리얼 엔진 5 보스몬스터 제작기였습니다.

이후 패턴 추가하며 놀아볼예정입니다.

개별 UI 생성 (메시에 붙는 widget 컴퍼넌트 세팅 필요)

전체 화면 UI 생성

대미지 테스트 블루프린트

기본적인 시스템은 블루프린터를 이용해서 구축하였고 이를 퀄리티 업을 할 예정입니다.
우선 중요한 스킬 범위 구현과 간단한 패턴을 만들 예정입니다.

고정형 보스 AI (블루프린트)
캐릭터
- 기본 제공 캐릭터 사용
- 추가 기능 : 구르기 (무적) [개발중], 공격 구현
보스 몬스터
1페이즈
- 공격 패턴 구현
  - 기본 공격인 좁은 범위 공격
  - 범위 공격인 휩쓸기
  - 조건부 패턴으로 바위 던지기 (일정 이상 거리가 벌어질 시)
기본 개발 목표로 개발 우선순서대로 나열

구르기 (무적)
애니메이션 몽타주에서 노티파이 기능을 이용해서 무적 설정


개발 중

공격 범위
공격 패턴



 

조우 애니메이션
몽타주를 이용해서 어택 애니메이션 앞 부분을 잘라서 사용 두번째는 역재생하여 자연스럽게 이어 붙임

Attack
기존 배웠던 강의는 플레이어를 복사하여 사용해서 애님 부분의 설명이 부족하여 찾아본 결과
블루프린트로 애니메이션을 설정할 시 아래 이미지와 같이 설정

애니메이션 모드를 블루프린트 기반으로 설정하고 클래스를 만들어서 바인딩

클래스는 아래와 같이 설정한다. Idle 기본 모션 (루프 설정) DefaultSlot 을 Output Pose와 이어줌 이후에는 블루프린터에서 모두 설정 가능

기본적인 공격 모션만 하는 형태 제작 완료 (아래 이미지 참고)

공격에 대한 쿨타임을 따로 설정하지 않고 애니메이션이 다 끝나길 기다릴 시 아래와 같이 설정 해줘야 실행 중이던 애니메이션이 다 재생된다.

BOSS HP 인터페이스 세팅

적절한 값을 넣어서 HP 바를 위치 시킵니다.

시작 시 인터페이스를 불러옵니다.

보스 HP 테스트를 위해서 플레이어 어택을 완벽하게 만들어 줄 껍니다.
대미지 시스템 구축
Damageable BPI 생성
변수 생성 및 파라미터 작성

TakeDamage에 경우 많은 함수명 스트럭쳐를 사용하여 작성합니다.

스트럭쳐, 함수를 이용하여 Damage BPI에 Take Damge 함수를 작성합니다.

대미지 모든 처리를 위해서 대미지, 블록, 무적, 대미지 입지 않은 상태를 처리해줍니다. 아래 이미지 참고

함수를 완성 시키고 다시 플레이어 블루프린터에 Take Damage 함수로 가서 연결 시켜줍니다.

아래와 같이 플레이어 BP 연결 

스크립트에 아래와 같이 연결합니다. 이제 조건에 따라서 위 이미지에 작성한 노드대로 나올 것 입니다.

 

'게임 기획 글 (기획서X) > 언리얼 엔진 5' 카테고리의 다른 글

언리얼 엔진 5 정리 (6)  (0) 2025.07.17
언리얼 엔진 5 정리 (5)  (0) 2025.07.16
언리얼 엔진 5 정리 (3)  (0) 2025.07.14
언리얼 엔진 5 정리 (2)  (2) 2025.07.14
언리얼 엔진 5 정리 (1)  (2) 2025.07.13

+ Recent posts