2025.7.25 작성 > 2025.10.12 전투 부분에 대한 의견 추가
1. 캐릭터 모델링
캐릭터의 모델링을 봤을 때 타 게임과 비교도 안될 정도로 수려하다.

처음 음림을 봤을 때 와.. 라는 감탄사가 나왔고 금희와 장리를 봤을 때 서브 컬쳐 게임 중 모델링 이정도 퀄리티 뽑는 곳은 없을 것이라고 생각했고 카를로타를 보고 2돌파를 하였다. 현재도 브렌트, 기염, 절지를 제외하고 모두 뽑았다.
그정도로 이 게임에 모델링은 뛰어나다.
2. 스토리적 이점을 통한 캐릭터 매력 어필
1막 초기 스토리 정말 다른 의미로 아찔한 스토리였다.

매력적이지만 부족했던 초반 히로인 2인방, 세계관을 우겨넣은 듯한 스토리와 고유명사 남발, 한국 번역팀 이슈, 이어지는 보고 싶지 않은 캐릭터에 대한 스토리, 전체적인 스토리가 어떤 걸 이야기 하려는지 난해했었던거 같다. 보통 이런 스토리를 밀 때 집중해서 어느정도 기억에 남는게 있는데 진짜 안좋은게 여러개 겹치니 이 글을 쓰는 중에도 기억해보려고 해도 기억에 남는게 없다. 당시 금희, 장리가 나를 달래줬다.
1막에 대한 안좋은 기억에 이렇게 많은 감상평을 남겼지만 1막 이후 그래도 캐릭터 서사 중심, 흡사 연애 시뮬레이션을 하는 듯한 서사가 좋았다. 전체적인 스토리도 세계관, 방랑자에 대한 이야기를 유저가 이해하는데 있어 어렵게 만들지 않았다.
이때 명조가 스토리에 대한 노선을 확실히 잡은 것 같다고 느꼇다. 접은 글에는 게임 스토리에 대한 짧은 생각을 작성
추후에 스토리 또한 써보고 싶기에 생각난 김에 생각을 정리해볼까 한다. 스토리를 쓸 때 목적이 중요한거 같다. 특히 게임은 장르에 맞춰서 전개나 템포 시뮬레이션을 돌려보며 유저가 느끼는 감정은 글에서 느끼는 감정이 전부가 아니기 때문에 장르에 따라서 많은 고민이 필요한거 같다. 에를 들어 액션 게임이라면 스토리 진행 중 어느 상황에 전투가 들어가야할 것이고 중간 보스, 마지막 클라이막스에서 연출적인 부분을 생각하여 화려하게 싸울 부분을 생각해야한다.
3. 전투
액션 게임이기에 이 부분이 빠진다면 아쉬울 것이다. 명조는 많이 알려진 전투 시스템으로 짜임새 있게 만들었다.

짧게 표현하자면 전투에 빈틈이 없다. 하지만 이러한 빈틈 없는 전투라서 단점 또한 존재한다. 그건 이후에 작성
3-1. 파티 사이클
게임 내 파티를 만들고 이를 통해 파티 사이클이 완성, 수행하면서 만족감을 느끼며 행복 스파이럴이 완성 된다.

짜임새 있는 전투 시스템에 큰 축을 담당하고 있다. 이게 빠진다면 명조가 아니다. 그만큼 중요한 요소이고 모든 유저가 행하고 있는 전투 방식이다. 파티 사이클을 수행하지 하지 않으면 플레이하는데 많은 어려움이 있다. 그리고 딜 사이클이 실패하면 짜증나기도 한다. 유저가 원하는대로 1 - 2 - 3 들어맞게 딜 사이클을 수행 함에 따라 대미지, 클리어 타임 단축과 같은 성과에 재미를 느낀다.
3-2. 전투 시스템
패링, 극한 회피, 에코, 파티 사이클을 통해서 정말 짜임새 있는 전투를 보여준다.
파티 사이클 도중 에코와 패링, 극한 회피 모든 전투 시스템 활용이 이루어진다.
이를 통해 전투 중 유저는 사이클은 사이클대로 수행하고 몬스터 패턴은 패턴대로 그에 맞춰서 패링, 극한 회피를 수행한다.
하다 보면 전투 중 엄청 바쁜 날 볼 수 있다.
3-3. 단점
명조 전투에 큰 단점은 타의로 인한 딜 사이클이 꼬이는 문제다. 열심히 깎고 만든 딜 사이클이 몬스터 무적 패턴이나 이동 패턴에 의해서 사이클이 꼬인다. 이 부분은 어쩌할 도리가 없다. 지금은 적응해서 그려러니 하고 어느정도는 이해하는 편이다. 연출적인 부분을 보여주고 싶은거라고
4. 이동
이동 시스템은 혁명이고 이 부분을 잘 아는 것 같다. 원신을 처음 했을 때 불편했던 부분이 바로 이동 부분인데 그걸 좋은 방안을 해결했다.
4-1. 벽 달리기
스태미너가 존재하지만 답답하지 않고 시원하게 박차고 올라고 간다. 지붕이나 걸리는 부분은 추가적인 동작으로 뛰어넘는다.
벽을 붙잡고 세월아 네월아 기어가는건 내 스타일이 아니다.
4-2. 활공
이 시스템이 처음 나오고 충격을 받았다. 활공이라는 시스템은 타 게임에도 많지만 이정도로 잘 어울리는 게임은 명조뿐일 것이다.

이전에도 명조 게임에 배경 디자인은 좋았지만, 라군나로 넘어오며 배경 디테일이 폭발적으로 증가한 것 같다. 확 트인 배경이 정말 이루어 말할 수 없는 감정이였다. 게임에서 이런 감정을 느낀게 오랜만이라고 말하고 싶다.
활공으로 낮, 황혼, 밤 모두 날아보며 배경을 감상했다. 이게 혁명이 아니면 무엇일까 싶다.
이렇게 봤을때 정말 디테일적으로 잘 준비하는거 같다. 어떤 시스템을 만들고 끝이 아니고 즐길 수 있는 방안을 같이 주는, 아마 노리고 한건 아닐것이다. 그냥 좋은 게임을 만들고 싶은 사람들이 만들다보니 이렇게 된게 아닐까 싶다.
주절이 많이 주제에 안 맞는 이야기도 들어가 있지만 명조는 최근 내 인생 게임으로 자리 잡고 평소에 잘 즐기고 있다.
2025.10.12 추가
전투
결론부터 말하자면, 현재 명조의 전투를 정말 재밌게 즐기고 있고 방향성 또한 이 게임에 잘 어울린다고 생각합니다.
사실 앞서 플레이할 때는 일부 몬스터들의 '무적'이나 '불합리한 패턴'에 대한 불평불만이 많았습니다. 하지만 최근 추가된 몬스터들을 접하면서 이러한 부분이 상당히 많이 개선되었다는 느낌을 받았습니다.
가장 크게 체감되는 변화는 패턴의 구성입니다. 이전처럼 회피를 주로 해야 하던 패턴이 줄어들고, 피하면서 동시에 패링을 해야 하는 패턴들이 늘어났으며 패링이 재밌는 명조에서 올바른 방향성 같습니다.
이렇게 유저에게 '변수'를 주어 패턴을 능동적으로 파훼하는 재미를 추가한 것이 주효했습니다. 덕분에 몬스터들의 패턴이 훨씬 더 알차게 구성된 것 같습니다. 이 정도의 재미라면, 때때로 딜 사이클이 꼬이는 부분은 감수할 만합니다.
물론 모든 몬스터가 완벽하다는 뜻은 아닙니다. 과거 불편하고 불쾌했던 요소는 주로 보스급이 아닌 네임드급 몬스터에서 발생했습니다. 예를 들어, 무적 패턴을 시전하거나, 여러 요소로 인해 인지하지 못한 상태로 갑자기 잡기를 시전하는 경우였습니다. 저때 당시 제가 불만을 가졌던 부분은 바로 이런 류의 불합리한 패턴들이었습니다.
주관적인 시점에서는 현재 명조의 전투는 유저의 피드백을 반영하여 훨씬 흥미롭고 도전적인 방향으로 진화하고 있다고 말하고 싶습니다.
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