주변의 모든 방향에서 캡처하는 카메라와 유사합니다. 캡처된 이미지는 반사 머티리얼이 있는 오브젝트에서 사용할 수 있는 큐브맵(Cubemap)으로 저장됩니다. 특정 씬에는 여러 반사 프로브를 사용할 수 있고, 가장 가까운 프로브가 생성한 큐브맵을 사용하도록 오브젝트를 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 오브젝트의 반사가 주변 환경에 따라 매우 사실적으로 변할 수 있습니다. Reflection Probe Reflection Probe 컴포넌트를 씬의 아무 오브젝트에나 추가할 수 있지만, 각 프로브를 별도의 빈 게임 오브젝트에 추가하는 방법이 일반적입니다. 일반적인 워크플로는 다음과 같습니다. 새로운 빈 게임 오브젝트를 생성(메뉴: GameObject > Create Empty)하고, 그런 다음 Reflecti..
스탠다드 셰이더(Standard Shader) 포괄적인 기능을 가진 기본 셰이더, 암석, 나무, 유리, 플라스틱, 금속과 같은 현실 오브젝트를 렌더링하는 데 사용할 수 있으며, 다양한 셰이더 타입과 조합을 지원합니다. 물리 기반 셰이딩(PBS) 이라는 고급 광원 모델을 포함합니다. 물리 기반 셰이딩은 현실과 유사하게 머티리얼과 광원 간의 상호작용을 시뮬레이션합니다. 그리고 오브젝트가 받는 광원보다 더 많은 광원을 반사할 수 없다는 에너지 보존 법칙, 모든 표면은 지표각에서 반사율이 높아진다는 프레넬(Fresnel) 반사 법칙, 표면이 자신을 가린다는 지오메트리 텀 등을 포함한 물리 법칙을 따릅니다. 스탠다드 셰이더 조명 수학 구현은 Disney 모델을 디퓨즈 컴포넌트에 사용하고 GGX 모델을 스페큘러에 ..
Graphics(그래픽스 유니티 매뉴얼) Edit - Project Settings - Graphics에서 사용 가능한 셰이더 설정 기능이다. Scriptable Render Pipeline Settings Unity가 사용하는 기본 렌더링 파이프라인을 사용하는 대신 씬이 렌더링되는 방법을 제어할 수 있도록 커맨드 몇개를 정의합니다. Transparency Sort Mode 특정 축상의 거리를 기준으로 오브젝트 렌더링 순서를 정의, Unity 렌더러는 레이어 수, 카메라에서 떨어진 거리등 다양한 기준으로 정렬됩니다. 일반적으로 높이를 기준으로 또는 Y축을 따라 스프라이트를 정렬할 때와 같은 2D 개발에서만 유용 Custom Axis 기능(값에 따라서 오브젝트를 정렬) Tier Settings 미세 조정하..
Node.js와 유니티가 네트워크로 저장값을 받기 위해선 Json이 필요합니다 유니티에 PlayerPrefs 가 있지만 제한적이라서 그렇습니다. 장점으론 간단하고 문제가 자료형이 제한 적이고 변수들을 함수를 각각 써서 하나하나 저장해야함 로컬저장이라서 보안이 취약 JSON은 저장 불러올 수 있는 자료형이 다양, 된다면 암호화까지 가능합니다. 또 다른 종류로 xml이 있지만 가독성이 떨어지고 데이터를 가져오고 불러올 때 좀 까다롭습니다. 이제부터 JSON으로 저장, 불러오기 기능을 구현해볼 생각입니다. 그전에 직렬화 , 역직렬화라는 개념을 알고 가면 좋은것 같아서 영상을 보고 왔습니다. youtu.be/qrQZOPZmt0w 다보고 이제 DB에 어떻게 저장하는지 감이 어느정도 잡히는것 같습니다. JSON 결..
테이블 만들기 Table Name : 테이블 이름 Charset / Collation : 언어 속성 Comments : 설명 Column Name 밑에 빈칸을 클릭 시 추가 , 추가된 칸을 클릭하면 수정이 가능 Primary Key : 테이블에 유일한 값이여야함 , 중복 불가이며 빈값(NULL) 들어올 수 없음 Not Null : 체크 시 Null 값이 못 들어오게 한다. Unique , 중복 값을 넣을 수 없음 Binary - 데이터를 이진 문자열로 저장함 (01010 같은) Unsigned - ( - 범위 삭제) INT, DOUBLE 등의 경우 UN을 사용해 주면 -값 +값 이던 범위가 - 값은 없어지고 +값만 2배로 늘어남 Zero Fill - 컬럼 크기보다 작은 값을 넣었을 경우 0으초 채운 뒤 ..
처음으로 할껀 구름IDE에 설치되어있는 MySQL을 SQL Workbench와 연동 그리고 SQL Workbench로 작업을 하고 유니티와 node.js로 유니티에게 주는 역활 이렇게 작업할 예정입니다. 구름ide에서 컨테이너를 node.js와 MySQL을 설치한 상태로 만들고 workbench에서 사용을 위해서 vim에디터로 /etc/mysql/mysql.conf.d cd로 디렉토리까지 들어간 후 읽기전용으므로 sudo 로 관리자 권한 vi mysqld.cnf로 파일을 열어서 bind-address = 127.0.0.1 부분을 찾아서 앞에 #을 붙여 주석처리 해줍니다. 당장 사용할 기능들 - vim (opentutorials.org) vim 명령어 등 사용 방법 그리고 서버 재부팅 service mys..
원래 학원 수업때 들었지만 대략적인 개념과 주로 사용하는 용어 및 명령어만 알고 지나가서 개념 정리와 명령어를 한번 더 되새김하면서 생활코딩님 강좌를 보면서 다시 정리할 생각 데이터베이스는 이렇게 나눠져있고 SQL은 언어를 뜻한다. 그리고 몽고DB같은 NoSQL(Non Relational Operation Database SQL, 관계형 데이터베이스가 아닌 SQL)도 있다. 용어 정도만 알아두면 나중에 공부하기 쉬워서 적어놨고 간략하게는 방대한 자료를 관리를 위해 만들어졌다고 하는데 지금 배울껀 SQL이라서 나중에 알아보는게 좋을꺼같다. 데이터 베이스 포괄적인 개념이 그림으로 잘 그려져있다. 자료를 그대로 가져왔다. 데이터 베이스는 학원에서 mysql을 설치하고 phpMyadmin을 설치하여 php로 유..
글로벌 크로스 플랫폼 실시간 게임 개발 | Photon Engine 로그인 후 관리 화면으로 이동 후 새 어플리케이션 만들기를 하여 Photon 종류 , 이름을 필수로 작성 후 작성하기를 누릅니다. 만든 프로젝트에서 어플리케이션 ID를 복사합니다. 복사하는 이유는 유니티에서 프로젝트 셋업을 하기 위해 사용할 것입니다. 창을 닫았을 시 홈페이지에서 로그인 후 관리 화면으로 이동을 눌러주시면 됩니다. 유니티 프로젝트를 만들어 줍니다. (2D, 3D 가리지 않습니다.) 프로젝트 이름은 마음대로 하시면 됩니다. Window - AssetStore 에 PUN2 - FREE or Photon 2을 검색(띄워쓰기까지)하여 들어가서 다운로드 후 Import를 눌러 패키지를 임포트 임포트 후 밑에 창이 뜸 Appld o..
용어 Ethernet : Ether (빛의 매질) MAC 주소(Media Access Control Address) : 48 bit로 이루어진 숫자 네트워크 계층(Network Layer) IPv4 (Internet Protocol Version 4) -> IPv6 IP 주소 (32bit, 8bit * 4) ARP (Address Resolution Protocol, 주소 결정 프로토콜) 바꿔주는 프로토콜(형변환?) - IP -> MAC 서브넷 마스크 (Subnet Mask) 같은곳에서 왔는지 알수있는거 AND 비트 연산 Ex ) 255.255.255.0 와 IP를 비교해서 A : 18.17.100.1 -> 18.17.100.0 B : 18.17.100.2 -> 18.17.100.0 C : 18.17.2..
Input System 새로운 조작 시스템을 받아서 사용한다. 이런식으로 설정 대략적으로 WASD 이동과 시점은 마우스 조작과 스틱 조작 두개를 넣어준거 같다. 설정 시 카메라 액션값을 아래 처럼 바꾸지 않을 시 버튼이 초기값이므로 컨트롤 타입을 벡터2 값으로 안 바꿔주면 패드 조작과 마우스 조작 빌딩이 활성화가 안된다. 마우스 조작은 노멀라이즈 벡터2 정규화를 해준다. Ps. +를 누르면 추가된다 /* 하지만 직접 기계를 연결하여 키를 입력 받는게 있다. 자세한건 밑에 링크 Ace Combat Zero: 유니티로 구현하기 #1 : Input (velog.io) 무튼 따라하기니까 이건 배워만 두자 */ 이제 코드로 WASD를 구현해보자. InputHandler.cs using System.Collecti..