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게임 기획 공부

레벨 디자인 프로세스

빅토리아레몬탄산수 2021. 9. 3. 01:51

지식의 저주

실제로 레벨 디자이너가 처음 맵을 만들면 난이도가 밸런스가 맞지 않는데 이유는 계속된 맵 테스트를 통해서 게임에 익숙해지게 되고 이미 경험자인 상태에서 게임을 플레이하고 밸런스를 맞추다 보니 결국 처음하는 플레이어를 이해하지 못한채로 만들어지게 됩니다.

그렇게 플레이를 실제로 시켜보고 설문 조사를해서 해결하게 됩니다.

플레이 테스트

하지만 설문 조사로는 모든 정보를 얻기도 힘들고 참조하기 힘든 부분도 있습니다. 질문을 인식하고 대답을 하게되면 자연스럽게 나오기 힘들어서 그런것 같습니다

그래서 플레이 테스트를 아무런 정보를 주지 않고 진행합니다.

그렇게 테스트를 관찰하게 됩니다. 테스트 관찰하는 방법은 아무런 조언 개입없이 진행하며 모니터링 혹은 뒤에서 보는 형식으로 진행한다고합니다. 손을 어떻게 잡고 어떻게 사용중이며 , 상황에 따른 표정과 감정이 어떤가에 대해서 조용히 관찰하게됩니다.

그리고 관찰한 내용을 정리합니다.

굉장히 상세하고 구체적으로 정리하는것이 중요합니다. 어떤 곳에 지형이 너무 높다, 어떤 구역의 숨는 구역이 좋지 않다. 블루 팀일 시 스나이퍼 무기가 너무 유리하다라는 맵에 관련된 밸런스를 하나도 빠짐 없이 정리합니다.

그리고 정리한 자료를 토대로 전체 피드백 회의를 합니다. 각자 플레이해본 피드백을 받게 됩니다. 그걸 직접 맵에다가 마킹을 하면서 맵에 대해서 메모를 하는것이 글로 쓰는것보다 휠씬 도움이 됩니다.

아까 정리한 내용 같은 경우 러프하게 썻다고 본다면 이것은 실제 맵을 보면서 더욱 상세한 피드백을 진행하게 됩니다. 데이터베이스를 쌓는 과정같습니다.

그래서 이렇게 모은 피드백들을 전문가 그룹이 어떤걸 적용할 것인지 피드백을 검토합니다.

보통 수많은 피드백이 나오고 보통 한맵에 1 : 10 정도의 정보량이 쌓인다고 합니다.

이렇게 최종적으로 모인 정리한 내용으로 맵을 수정하게 됩니다.

주의할 점은 첫 테스트때는 절대 플레이의 개입을 해선 안됩니다.

반복 수정

먼저 만들었던 기획서를 봅니다. 여기에 따라서 맵을 실제로 만듭니다. 테스트 준비를하고 플레이 테스트를 하고 테스트 평가를 검토합니다. 검토하고 수정할 수 있으니 평가가 좋지 않더라도 주눅 들지말고 기획서의 기획 의도를 다시 확인합니다. 

만약 테스트 후 난이도가 기획서의 설계한것보다 테스트 시 더욱 어렵게 나왔습니다. 그럼 다시 난이도를 조정을 하기 위해 이런 결과가 나온 이유를 분석을 해봅니다. 

예를 들어서 원거리 몬스터의 난이도가 이 게임 시스템 상 더욱 어려웠거나 낭떠러지의 간격이 너무 넓어 뛰기 힘들어 생각 했던것 보다 난이도가 높았다던지 라는걸 피드백을 받거나 분석하면서 알게 되었고 수정 방법을 나열하게 됩니다.

낭떠러지 부분을 두가지로 나눠 넓은 점프, 좁은 점프 구간으로 나누거나, 원거리 유닛의 공격속도를 낮춰 난이도를 조절 혹은 전체 패턴 조합을 다시 맞춘다. 패턴 조합을 다시 짤 시 전체적인 난이도를 손봐야합니다. 또는 기획 의도를 변경하는 방법도 있습니다. 외에도 많은 대안이 나올 수 있고 예를 들었습니다.

위 검토 중 제일 효율적인 방법을 적용 시키고 끊임없는 반복 수정을 합니다.

맵을 만들 시 기획의도에 대한 확신이 없을 시 맵에 대한 검토가 어려워집니다. 

예를 들어 원거리 개방된 맵을 의도했지만 피드백에서 어디서 죽는지 모르곘다 라는 피드백을 받았고 그 어디서 쏜 곳을 찾지 못한다면 결국 개방된 곳을 막게 되고 결국 의도한 바와 다른 맵이 완성이 되어 드랍이 될 수 있다고 합니다.

 

정리

1. 레벨 디자이너는 시스템과 환경을 아울러 게임플레이를 만든다.

2. 게임플레이는 규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다.

3. 레벨 디자인 프로세스는 플레이 테스트와 반복수정을 통해 지식의 저주를 극복한다.

 

(레벨 디자이너는 기획이나 그래픽 중 어느 곳에 속해있는 것이 아니라 이를 아울러 게임플레이를 만들어낸다.)

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