이전에 용어 정리를 하면서도 기획자에 대한 설명을 설계한다고 말했었는데 마침 좋은 영상이 있었습니다.
4:28초 게임 디자인 사이클
필요한 내용을 설계하고 그 내용을 토대로 잘 구현이 되는지 진행 관리하고 잘 동작하는지 확인하고 고치거나 추가될 내용이 없는지 피드백하는 과정을 갖게 됩니다.
자신이 설계한 시스템이라던지 콘텐츠라던지 자신이 제일 잘알고 설계 단계에 기획서에 아무리 잘 적어놨다고 하더라도 의도가 100% 전달이란 어렵다고 생각하기에 이러한 과정이 진행되고 피드백까지 하는거 같습니다. 당연히 순서가 어느정도 바낄 수 있다고 생각합니다. 진행 도중 피드백/보완이 이루어질 수 있다고 생각도 됩니다.
정리 : 크게는 위 같은 사이클로 돌아가며 과정에서 협업이 이루어지고 라이브 같은 경우 끊임없이 위와 같은 개발을 합니다.
저 같은 경우 생각 - 설계 - 설득 이란 키워드가 제일 와닿았습니다.
생각 : 아이디어를 생각
설계 : 아이디어를 토대로 체계적으로 설계도를 그리는 행위
설득 : 이 설계도의 가능성을 설득 혹은 다른 좋은 길에 대한 설득을 당하는 과정
간단하게 저 키워드를 보고 저의 생각을 정리하여 적어봤습니다. 하지만 영상에서 좀 더 심도있게 본게 이 부분이였습니다. 당연히 생각하고 있던 것이였지만 체계를 세워준 느낌이여서 좋았습니다.
생각
Why?, What?, How?
왜?, 무엇을?, 어떻게?
스킬 네트워크에서도 적어놨듯이 고민했던 것이였지만 조건 퀘스트처럼 정리해놓으니 좋았던거 같습니다.
스킬 시스템을 만들 때를 예를 들면
게임의 스킬 시스템이 왜 필요하지? (효율)
우리는 투사체 스킬이 많아 -> 투사체 스킬 시스템이 필요하겠구나
투사체 스킬 시스템을 만들려면 무엇이 필요하지? (인지요소 정리)
인지요소
투사체 모델링
이펙트
다발?, 단발?, 두개 다 지원?? -> 앞으로를 생각해 가지수를 늘릴 수 있는 방법을 채택
투사체 스킬 시스템을 어떻게 만들지? (규칙 정리)
규칙
날아가고 사라지는 시간
속도
크기
속성 유/무
타격점
팀원을 공격 할 수 있는가? -> 장르를 고려 -> 인던형식의 MORPG이며 스킬 범위가 대체로 넓으니 팀원은 공격 못 하도록 결정
정리
기획 의도 : 투사체가 많이 존재하므로 시스템을 구축하여 추후 개발 비용 절감
필드 직렬화
투사체 모델링, 이펙트를 입력
캐릭터 기준으로 투사체의 수를 부채꼴 모양으로 일정한 거리를 두고 퍼트리게 조절 (180도 6개 360도 10개)
소멸하는 시간 기본 3sec (임의 값)
속도
크기
속성 유/무
디자인 문서의 예
설득
위 단계를 모두 거친 후 디자인 리뷰가 시작된다고 합니다.
설득 과정인데, 좋은 아이디어는 누구나 말할 수 있으므로 자신의 기획의도 내에서 좋은 아이디어를 수용하고 자기 주장을 어필 할 수 있어야하는거 같습니다. 이 부분에서 하나하나 why? 왜 필요한가가 중요한거 같습니다.
팁
1. 디자인 의도를 날카롭게 벼르자
회의가 시작되면 자신의 디자인 의도를 지키며 벗어나지 않는 의견은 적극 수용하여 좋은 방향성으로 나아가야합니다.
2. 디자인 개요를 요약하자
디자인 의도를 적는 건 기본이지만 요기서 좀 더 나가 디자인 개요 (세줄 요약)를 작성하는 것입니다.
디자인 개요 - 의도 - 세부 디자인의 순서로 작성됩니다. 문서를 이해하는데 좀 더 효율적이고 자신의 문서를 돌아볼 수 있는 거 같아 좋은거 같습니다.
3. 문서 작성 시 문장 하나하나 추상적인 부분을 없애고 세심하게 디자인
감사합니다.
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