영상을 따라하며 AI 제작을 진행하였습니다. 포스팅은 복습용이므로 설명이 불충분한 부분은 영상으로 확인 바랍니다.
- AI 정찰 경로 생성
- 정찰 & 공격
- 상태 전환
- 상태에 따른 애니메이션
AI 정찰 경로 생성: Patrol Route
블루프린터 - 스플라인 컴포넌트 생성
스플라인 좌표 정보를 벡터로 반환
AI 인터페이스 생성 BPI_Enemy
AI Speed Enum (열거형) 생성 (AI 걷기, 달리기, 전력질주 속도 값)
AI PatrolRoute 스플라인 오브젝트 생성
AI 스플라인 포인트 위치 계산 블루 프린트
신규 태스크 생성: BTT_MoveAlongPatrolRote
AI 루트를 따라서 이동
AI 상태 변경 시 정지 (애니메이션 재생을 위함)
신규 태스크: BTT_SetMoveSpeed
캐릭터 상태에 따른 무브 스피드 세팅
신규 데코레이터: BTD_IsWieldingSword
무기가 생성 되어있지 있지 않을 시 BTT_WieldSword 태스크 실행
BTT_WieldSword 태스크를 BT에 의해서 실행 (Wield Sword 함수 실행)
모듈화를 위한 바인딩으로 Finish 처리
신규 데코레이터: BTD_HasPatrolRoute
맨 위 BT에서 캐릭터의 상태가 패트롤이 될 시 한번 더 검증하는 데코레이터로 PatrolRoute를 가지고 있는지 null 검사를 하는 단계
null 일 시 False을 반환하여 정찰이 실행되지 않는다.
상태 전환 값 생성: E_AIState
Enum AI State 상태 열거
BT에서 블랙보드 키 값 데코레이터로 검증
테스트용으로 Player BP '1' 키 입력 시 AI의 상태 전환을 부여
상태에 따른 애니메이션 추가: BTT_SheatSword
검집에 검을 집어넣는 몽타주 부여 (상태 전환 시)
Bool 값 변경 위치 개선 (순서에 맞게 배치)
2편 정리 완료 감사합니다.
새로운 형태와 개념이 나오다보니 정리가 좀 더 디테일해졌습니다.
'게임 기획 글 (기획서X) > 공부' 카테고리의 다른 글
Blender) 튜토리얼 공부 (1) | 2024.11.22 |
---|---|
언리얼엔진 5 Enemy AI (3) (2) | 2024.10.18 |
언리얼엔진 5 Enemy AI (1) (5) | 2024.10.06 |
[NDC 정리] 스킬 네트워크 (0) | 2024.07.17 |
[NDC 정리] 창조적 전문가 vs 평범한 전문가 (0) | 2024.07.17 |