https://youtu.be/WFV5IewGks8

영상을 따라하며  AI 제작을 진행하였습니다. 포스팅은 복습용이므로 설명이 불충분한 부분은 영상으로 확인 바랍니다.

  1. AI 정찰 경로 생성
  2. 정찰  & 공격
  3. 상태 전환
  4. 상태에 따른 애니메이션

AI 정찰 경로 생성: Patrol Route

블루프린터 - 스플라인 컴포넌트 생성

스플라인 좌표 정보를 벡터로 반환

 

AI 인터페이스 생성 BPI_Enemy

AI Speed Enum (열거형) 생성 (AI 걷기, 달리기, 전력질주 속도 값)

AI PatrolRoute 스플라인 오브젝트 생성

AI 스플라인 포인트 위치 계산 블루 프린트

 

신규 태스크 생성: BTT_MoveAlongPatrolRote

AI 루트를 따라서 이동

AI 상태 변경 시 정지 (애니메이션 재생을 위함)

 

신규 태스크: BTT_SetMoveSpeed

캐릭터 상태에 따른 무브 스피드 세팅

 

신규 데코레이터: BTD_IsWieldingSword

무기가 생성 되어있지 있지 않을 시 BTT_WieldSword 태스크 실행

BTT_WieldSword 태스크를 BT에 의해서 실행 (Wield Sword 함수 실행)
모듈화를
 위한
바인딩으로 Finish 처리

 

신규 데코레이터: BTD_HasPatrolRoute

맨 위 BT에서 캐릭터의 상태가 패트롤이 될 시 한번 더 검증하는 데코레이터로 PatrolRoute를 가지고 있는지 null 검사를 하는 단계
null 일 시 False을 반환하여 정찰이 실행되지 않는다.

상태 전환 값 생성: E_AIState

Enum AI State 상태 열거

BT에서 블랙보드 키 값 데코레이터로 검증

테스트용으로 Player BP '1' 키 입력 시 AI의 상태 전환을 부여

상태에 따른 애니메이션 추가: BTT_SheatSword

검집에 검을 집어넣는 몽타주 부여 (상태 전환 시)
Bool 값 변경 위치 개선 (순서에 맞게 배치)

2편 정리 완료 감사합니다.
새로운 형태와 개념이 나오다보니 정리가 좀 더 디테일해졌습니다.

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