언리얼에서 오브젝트가 추가 될때 호출 되는 함수는 PostInitProperties() 프로퍼티가 수정될때 호출되는 함수는 PostEditChangeProperties() 위 두함수는 AMyActor의 부모클래스인 AActor에서 상속 받은 함수이기때문에 부모클래스의 함수를 자식클래스에서 덮어쓴다는 의미로 virtual override 키워드를 함께 사용해줘야합니다. 컨트롤 + Dot(.)을 누를 시 cpp에 함수를 정의해줍니다. Super::PostInitProperties() Super 클래스는 클래스가 상속받은 부모 클래스에 있는 기본 프로퍼티나 함수를 가져오는데 사용되는 키워드입니다. 이런작업을 해주는 이유는 전에 부터 하는 작업을 다시하도록 만든것입니다. 함수 또한 블루프린터에서 볼 수 있도록 ..
UPROPERTY() 매크로 UPROPERTY() int32 IntVar; 이렇게 변수의 기본형으로 사용합니다. UPROPERTY 매크로의 역할은 프로퍼티가 있음을 알리고 연결되었을때 어떻게 동작할지 지정하기 위한 것입니다. 그리고 보통 short , int , long을 알고 있는데 이런 타입은 플랫폼마다 길이가 달라질 수 있기 때문에 언리얼엔진에서는 길이가 고정되있는 타입으로 int8, int16, int32, int64 int 뒤 숫자는 정수를 표현하는데 몇개의 비트를 사용할것인지를 의미합니다. int8 - 127 ~ -128, int16 - 32,767 ~ -32,768 int32 - 214,648,647 ~ -214,648,648 int64 - 9,223,372,036,854,775,807 ~ ..
입문 Unreal 4 강의를 따라 작성됐습니다. 클래스와 이름이름과 같은 이름을 가진 생성자 Awake This 객체가 생성될때 호출되는 함수이며 주로 생성된 액터의 변수의 기본값을 설정해주는데 사용됩니다. BeginPlay 함수 This 객체가 월드에 스폰되었을때 한번 실행되는 함수로 게임 플레이어 로직을 초기화하는데 사용 Tick 함수 매 프레임마다 호출되는 함수, Tick 함수에 DeltTime 매개 변수는 전에 호출된 이후로 얼마나 시간이 경과한 뒤에 다시 Tick가 호출되었는지에 대한 시간을 전달받을 수 있습니다. 주로 게임의 로직을 구현하는데 사용됩니다. 하지만 매 프레임마다 호출되는 Tick 함수가 불필요한 경우 지워 포퍼먼스를 상승시킬 수 있습니다. 방법은 헤더 파일과 소스 파일에서 Tic..