포워드

3D 역사의 산증인이며 오래동안 사용되어 왔다.

구현 방식 : 3D 공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화하여, 그 픽셀마다 쉐이딩과 라이팅을 연산을 더하는 방식

 

장점

비교적 저사양에서도 잘 작동한다. 무겁다랑 상반된 말

안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원받기때문에 거의 완벽히 처리 가능

반투명(알파) 처리도 문제없다.

 

단점

라이팅 연산이 느리고, 여러 오브젝트로 복잡한 화면을 구성

폴리곤이 많은 모델을 렌더링 할 시 불리한 방식

그림자 처리가 어렵고, 화면 깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함

 

디퍼드

한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣고 싶어 만든 렌더링 기법

실시간 라이팅에 반응하는 쉐이더를 쓰는 게임은 기본적으로 디퍼드 렌더링

구현방식 : 폴리곤을 픽셀화하여 포토샵의 레이어처럼 정보를 나누어 비디오 메모리에 저장 후 각종 쉐이더와 라이팅 효과를 거쳐 화면에 보여줌

 

장점

수많은 동적 라이팅을 실시간으로 그리며 그림자도 그려준다.

쉐이더를 간단하게 지원, 픽셀 정보를 메모리에 저장하며 생기는 여러가지 이점이 있다.

수많은 오브젝트와 복잡한 모델리을 표현할 때 유리

 

단점

뒤에 그려지는 오브젝트 정보가 비디오 메모리에서 소실되기 때문에 알파가 빠지는 오브젝트를 표현할 수 없다.

요구하는 하드웨어 사양이 포워드 렌더링 방식보다 높고, 해상도가 올라갈수록 요구하는 비디오 메모리가 기하급수적으로 늘어난다.

안티앨리어스를 구현하기 까다롭다.

 

*안티앨리어스(계단 현상 방지 기술)

타일이 수없이 반복되는 것을 멀리서 쳐다 보는 경우 계단 현상이 생기는 것을 방지

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