렌더링 기초는 앞 셰이더 포스팅에도 했지만 렌더링 파이프라인은 중요하기 때문에 한번 더 집고 넘어가겠습니다.
유니티 셰이더 파이프라인을 간단하게 보고 자세한건 따로 포스티하겠습니다.
대략적으론 3D 물체를 2D 화면까지 표현하는 과정인데
설명보단 영상이 좋을꺼 같아 준비했습니다. 이 포스팅은 위 영상을 토대로 갑니다.
설명은 1분부터 5분까지입니다.
이제 유니티에서 프로젝트를 생성해보겠습니다. 생성 전에 버전은 2019.3 버전 이상을 사용해야합니다.19.4버전을 사용하겠습니다. 템플릿은 Universal RP(Render Pipeline)을 클릭하고 생성합니다.


아래 파일을 삭제해줍니다.

Edit -> Project Settings -> Graphics를 보면 UniversalRP-HighQuality가 들어가있습니다. 클릭 시 Assets > Settings 파일에 있습니다. 여러 파일이 있습니다. 사양에 따른 설정 값 같습니다. 유니티에선 셰이더를 그래프 형식으로 보여주는 기능이 있습니다. 위는 원래 쓰던 코드형식

그리고 기존 프로젝트에서 렌더링파이프 프로젝트로 업그레이드 하는 방법입니다.
패키지 매니저를 열어 RP를 검색 후 Universal RP를 다운 받아줍니다. 화면에 RP가 여러종류가 있습니다. Light는 예전에 사용하던것, HD(High Definition)는 고성능 입니다. 정확히는 Universal RP의 노드를 몇가지 추가한 업그레이드 버전이라서 Universal RP의 노드를 다 알아야합니다.

설치를 다한 후 Edit -> Project Settings -> Graphics으로 가서 보면 None입니다. Create -> Randring -> Universal Rander Pipeline - Pipline Asset을 생성해줍니다. 그럼 두가지가 생성됩니다. 그중 짧은 Asset 파일을 끌어다가 None에 넣어줍니다.
기존 셰이더는 핑크색이 뜰텐데 Edit -> Universal Rander Pipeline -> Upgrade Project Materials to UniversalRP Materials(첫번째)를 클릭해줍니다. 이렇게 되면 기존 프로젝트도 업그레이드가 완료되었습니다.
이제 구를 생성하고 테스트를 해보면 머테리얼 셰이더의 기본값이 바낀걸 볼 수 있습니다.

아래 처럼 PBR(Physically Based Rendering) Graph 물리기반렌더링으로 머테리얼을 제작 가능하고 위에 2D Renderer를 열어보면 2가지가 있는데 위에껀 빛에 반응 밑에껀 빛에 반응하지 않는 셰이더를 생성하는겁니다.
2D에서 나와서 Unlit 빛에 반응하지 않고 PBR는 물리기반 현실 세계 VFX 파티클을 많이 만드는 시스템에서 사용 Sub 는 그래프를 묶을 수 있습니다. 이제 PBR Shader를 만들어보겠습니다.

만들면 아래와 같이 되는데 PBR Shader 오른 클릭 후 머테리얼을 생성하면 머테리얼을 직접 그래프 드래그 드롭 안해도 들어가있는 상태입니다. 그리고 이 머테리얼을 구에 넣어줍니다.

이제 만들어둔 PBR Shader을 더블 클릭하면 그래프가 뜹니다.
요기까지 기본 세팅하고 그래프를 여는걸 해봤습니다. 알고리즘 공부 후 이어서 해보겠습니다.
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