명조:워더링 에이브
이번 파수인 스토리에서 나오는 노래인데 좋아서 링크 올려둡니다. 틀어두고 보셔도 좋습니다.
멀티 플랫폼 액션 게임 명조의 패링을 분석할 예정입니다.
패링
- 패링 조건
- 노도급(준보스급) 이상의 패링 패턴 시전 (이펙트 효과)
- 패링 성공 조건
- 몬스터 패링 패턴 시전 시 패링 표시 이펙트에 표시에 맞게 공격
- 프로젝트내 예상되는 패링 설정 방법
- 프로젝트 룰이 정해져있고(기본값) 패링이 가능/불가능한 공격에 대해서 파라미터로 개별 설정 가능할 것으로 예상
- 패링 불가능한 조건
- 캐릭터가 공격 시전 시 몬스터가 공격 사거리 밖에 있을 시
- 캐릭터의 공격이 패링 불가능한 공격 일 시
- 일반 투사체 공격
- 특정 스킬 공격
- 연발 투사체 스킬
- 마지막 피니쉬 공격이 있을 시 패링 가능
- 연발 투사체 스킬
- 에코(소환수) 별 불가능한 에코와 가능한 에코로 나눠짐
- 캐릭터의 공격으로 패링 대상 사망 시
- 패링이 가능한 상태 표시 방법
- 이펙트 표기 (허점 아이콘)
- 패링 이후
- 메리트
- 몬스터 패턴 스킵
- 패링 히트 애니메이션으로 넘어가며 후속 패턴 스킵, 3초 가량 딜 타임
- 준보스급부터는 그로기 게이지가 존재, 패링 성공 시 게이지를 대량 감소 시킵니다.
- 몬스터 패턴 스킵
- 시각적 효과
- 이펙트
- 사운드
- 카메라 쉐이크
- 포스트프로세싱
- 애니메이션
- 메리트
명조 패링 분석을 끝마치고 플랫폼별 패링의 차이점을 정리하며 마무리하겠습니다.
패링 시스템은 플랫폼에 따라, 특히 콘솔/PC 게임과 모바일 게임에서 뚜렷한 차이를 보입니다. 가장 큰 차이점은 바로
패링의 난이도입니다. 패링의 조건, 패링 타이밍 이펙트 표기 차이 등으로 패링의 난이도에서 큰 차이가 납니다.
이러한 차이는 플랫폼별 특징과 유저층, 게임 디자인의 방향성을 반영한 결과입니다. 모바일 게임은 터치스크린 조작, 이동 중 플레이 등의 특징을 지니고 있으며, 매번 반복해야 하는 콘텐츠 특성상 높은 난이도는 유저에게 피로감을 줄 수 있습니다. 따라서 모바일 환경에 맞춰 패링 난이도를 낮추는 선택을 한 것으로 보입니다.
결론적으로 개발자는 플랫폼의 특성과 게임의 장르, 타겟 유저층을 고려하여 최적화된 패링 시스템을 고려해야 합니다.
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