명조:워더링 에이브

https://youtu.be/BCDL6v02XxA

이번 파수인 스토리에서 나오는 노래인데 좋아서 링크 올려둡니다. 틀어두고 보셔도 좋습니다.
멀티 플랫폼 액션 게임 명조의 패링을 분석할 예정입니다.

패링

  • 패링 조건
    • 노도급(준보스급) 이상의 패링 패턴 시전 (이펙트 효과)
  • 패링 성공 조건
    • 몬스터 패링 패턴 시전 시 패링 표시 이펙트에 표시에 맞게 공격

  • 프로젝트내 예상되는 패링 설정 방법
    • 프로젝트 룰이 정해져있고(기본값) 패링이 가능/불가능한 공격에 대해서 파라미터로 개별 설정 가능할 것으로 예상
  • 패링 불가능한 조건
    • 캐릭터가 공격 시전 시 몬스터가 공격 사거리 밖에 있을 시
    • 캐릭터의 공격이 패링 불가능한 공격 일 시
      • 일반 투사체 공격
      • 특정 스킬 공격
        • 연발 투사체 스킬
          • 마지막 피니쉬 공격이 있을 시 패링 가능
    • 에코(소환수) 별 불가능한 에코와 가능한 에코로 나눠짐
    • 캐릭터의 공격으로 패링 대상 사망 시

  • 패링이 가능한 상태 표시 방법
    • 이펙트 표기 (허점 아이콘)

  • 패링 이후
    • 메리트
      • 몬스터 패턴 스킵
        • 패링 히트 애니메이션으로 넘어가며 후속 패턴 스킵, 3초 가량 딜 타임
      • 준보스급부터는 그로기 게이지가 존재, 패링 성공 시 게이지를 대량 감소 시킵니다.
    • 시각적 효과
      • 이펙트
      • 사운드
      • 카메라 쉐이크
      • 포스트프로세싱
      • 애니메이션
    •  

명조 패링 분석을 끝마치고 플랫폼별 패링의 차이점을 정리하며 마무리하겠습니다.

패링 시스템은 플랫폼에 따라, 특히 콘솔/PC 게임과 모바일 게임에서 뚜렷한 차이를 보입니다. 가장 큰 차이점은 바로
패링의 난이도입니다. 패링의 조건, 패링 타이밍 이펙트 표기 차이 등으로 패링의 난이도에서 큰 차이가 납니다.

이러한 차이는 플랫폼별 특징과 유저층, 게임 디자인의 방향성을 반영한 결과입니다. 모바일 게임은 터치스크린 조작, 이동 중 플레이 등의 특징을 지니고 있으며, 매번 반복해야 하는 콘텐츠 특성상 높은 난이도는 유저에게 피로감을 줄 수 있습니다. 따라서 모바일 환경에 맞춰 패링 난이도를 낮추는 선택을 한 것으로 보입니다.

결론적으로 개발자는 플랫폼의 특성과 게임의 장르, 타겟 유저층을 고려하여 최적화된 패링 시스템을 고려해야 합니다.

최근 명조를 플레이하며 원신의 답답했던 이동 시스템을 시원하게 해결했다는 느낌을 받아 분석해보았습니다.

1. 어느 부분이 답답했는가?

원신에서는 벽에 막히거나 특정 이동 스킬의 부재로 인해 답답함을 느끼는 경우가 많았습니다. 목적지가 코앞인데 돌아가야 하거나, 계단을 걸어 올라가야 하는 상황, 특정 캐릭터(벤티) 없이는 보상을 얻거나 특정 위치에 도달할 수 없는 상황 등이 대표적입니다. 이런 제약은 스태미너 부족으로 이어져 스태미너 시스템 자체에 대한 불만으로 이어지기도 했습니다. 명조는 이러한 문제점들을 정확히 파악하고 해결한 것으로 보입니다.

2. 명조 이동 시스템 분석

  • 벽 달리기, 벽 점프: 벽이나 계단으로 인한 이동 제약을 해소하는 핵심 시스템입니다. 단순히 벽을 타고 점프하는 것을 넘어, 반복적인 행동으로 인한 답답함과 스태미너 부족 문제를 해결하고 특정 스킬 의존도를 낮춰 스트레스를 줄여줍니다.
  • 로프: 전투, 이동, 비행 중 모두 사용 가능한 만능 스킬입니다. 전투 중 패턴 회피, 적 접근, 이동 및 비행 중 장애물 회피 등 다양한 상황에서 활용되어 이동과 전투를 더욱 스타일리시하게 만들어줍니다.

결론: 명조는 원신에서 불편했던 이동 시스템을 벽 달리기, 벽 점프, 로프 등 다채로운 기능을 통해 해결하며 더욱 자유롭고 쾌적한 플레이 경험을 제공합니다.

*접는 글은 게임 플레이에 대한 TMI이며 스킵하셔도 됩니다.

원신 원소 시스템

시스템 설명
4가지 원소가 있으며 원소 공격 시 대상자에게 부착됩니다.
두가지 원소가 부착될 시 원소 반응이 일어납니다. (물 + 얼음 = 빙결)
일부 오브젝트는  원소를 부착합니다. (물 환경 요소 - 물 원소 부착)
일부 오브젝트는 원소 공격으로 원소를 부착 가능합니다.

데빌 메이 크라이2 전투 시스템

제가 좋아하는 데메크의 전투 시스템을 분석해봤습니다.

데메크 2 ~ 5까지 어떤 형식으로 발전하였는지 전투하는 영상을 보며 분석하였습니다.

시스템 명칭 설명
콤보 경직을 이용한 콤보 시스템
시점 고정  플레이어 위치에 따른 시점을 제공합니다. 하지만 플레이 중 몬스터가 안보이는 등의 불편함이 존재합니다.
이 부분을 감수하고 조작 집중을 위한 의도적인 시스템 같습니다.
오토 록 온 가장 가까운 적을 자동 록 온 해줍니다. 플레이어가 조정에 집중할 수 있도록 해줍니다. 
타격 정지 근접 공격 타격 시 일정 프레임 멈춥니다. 타격감을 살려줍니다.
카메라 흔들림  기본 공격 마지막 타격 시 카메라가 약간 흔들립니다. 타격감을 살려줍니다.
회피 무적 시간이 존재하는 회피 동작, 콤보 시간도 유지시켜준다고 합니다.

데빌 메이 크라이3 전투 시스템

이후는 바뀌거나 발전된 부분만 표기합니다.

시스템 명칭 설명
스타일 4가지 스타일 중 플레이 스타일을 선택 가능(검, 카운터, 권총등)
여러 스타일로 다양한 플레이를 의도인것 같습니다.
액션(스킬) 무기 별 스킬을 배울 수 있습니다.
록 온 록 온된 타깃을 바꾸지 못하는 불편함을 해소했습니다.
카메라 흔들림 기술 및 마지막 타격 시 카메라가 약간 흔들립니다.
시점 이동 전작에 비해 개선된 시점 고정이지만 카메라가 유저를 따라 어느정도 움직입니다. 

데빌 메이 크라이4 전투 시스템

시스템 명칭 설명
스킬 스타일 시스템이 없어지고 스킬이 많이 생기고 초기화가 가능하게 되어있다.
시점 이동 플레이어 기준으로 어깨 뒤 쪽 카메라가 록 온된 상대를 천천히 따라가는 시스템
카메라 시점 이동도 할 수 있도록 변경
스크립트 연출 일정 조건이 될 때 연출이 나옵니다. (예: 일정 피가 깍일 시 검을 서로 부딪힌 후 컷 씬으로 넘어감)
지도 시점에서 출구나 적이 안 보일 때 지도를 이용해서 찾을 수 있습니다.
헬 바운드 물체를 끌어당기거나 정해진 로프 액션 추가
익시드 공격력 강화 시스템으로 기를 모아두거나 콤보에 섞어 사용할 수 있습니다.
도발 캐릭터 쇼맵쉽 시스템, 스타일리쉬 점수를 준다
그로기 액션 그로기가 될 시 플레이어가 큰 데미지를 주는 액션을 취합니다.

 

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