최근 명조를 플레이하며 원신의 답답했던 이동 시스템을 시원하게 해결했다는 느낌을 받아 분석해보았습니다.

1. 어느 부분이 답답했는가?

원신에서는 벽에 막히거나 특정 이동 스킬의 부재로 인해 답답함을 느끼는 경우가 많았습니다. 목적지가 코앞인데 돌아가야 하거나, 계단을 걸어 올라가야 하는 상황, 특정 캐릭터(벤티) 없이는 보상을 얻거나 특정 위치에 도달할 수 없는 상황 등이 대표적입니다. 이런 제약은 스태미너 부족으로 이어져 스태미너 시스템 자체에 대한 불만으로 이어지기도 했습니다. 명조는 이러한 문제점들을 정확히 파악하고 해결한 것으로 보입니다.

2. 명조 이동 시스템 분석

  • 벽 달리기, 벽 점프: 벽이나 계단으로 인한 이동 제약을 해소하는 핵심 시스템입니다. 단순히 벽을 타고 점프하는 것을 넘어, 반복적인 행동으로 인한 답답함과 스태미너 부족 문제를 해결하고 특정 스킬 의존도를 낮춰 스트레스를 줄여줍니다.
  • 로프: 전투, 이동, 비행 중 모두 사용 가능한 만능 스킬입니다. 전투 중 패턴 회피, 적 접근, 이동 및 비행 중 장애물 회피 등 다양한 상황에서 활용되어 이동과 전투를 더욱 스타일리시하게 만들어줍니다.

결론: 명조는 원신에서 불편했던 이동 시스템을 벽 달리기, 벽 점프, 로프 등 다채로운 기능을 통해 해결하며 더욱 자유롭고 쾌적한 플레이 경험을 제공합니다.

https://youtu.be/4RekrhhuQGg

참고 자료

 

스킬 네트워크를 강의를 듣고 많은 점을 배웠습니다. 예를 들어 게임 분야가 아닌 다른 쪽에서 아이디어를 얻은 점과 그걸 활용할 수 있을까라는 관점이 신선하였고 이런 점을 참고하여 마인드가 열리는 것 같습니다.

 

또한, 검증된 방법이기 때문이고 이 같은 분석이 게임의 영향이 간다는 걸 알았기 때문에 구축을 해서 기존 게임에 테스트 해봐도 재미있을 것 같습니다.

 

구축 시 고려

어떤걸 툴을 이용해서 구축할 것인가.

어떤걸 기준으로 구축할 것인가.

중심을 기준으로 연결되는 요소는 서로 끌어 당기며 없을 시 서로 밀어내는 것 (Layout 알고리즘)

 

 

필요한 요소

- 각 캐릭터의 스킬 효과

- 각 캐릭터의 직군 (색깔로 구별)

- 레이아웃 알고리즘을 시각화

https://youtu.be/tBbeug1OrnU

참고영상

마인드셋하기 좋은 영상인거 같습니다.

예를 들어 게임 기획자가 하는 일이 무엇인가라고 물어볼 때 아무래도 범용적이고 큰 질문이라서 잠깐 뇌정지가 오지만

간단한게 게임 기획자를 설명 한다면 게임을 설계 하는 일이라고 말할 것 같습니다. 이것도 면접에서 들은거지만 공감이 되더라구요. 이런식의 사고 방식으로 한번 더 용어를 재정의하는건 중요한것 같습니다.

이전에는 시스템 기획자를 내부적인걸 설계, 구성한다, 콘텐츠 기획자는 외부적인걸 설계, 구성한다라고 정의하고 있었지만 현재는 시스템 기획자는 마더보드 같은 역할이며 콘텐츠 기획자는 마더보드 위에 다는 부품이다라는 비유도 괜찮은거 같습니다.

다르게는 수도관은 시스템 기획자고 거기에 흐르는 물은 콘텐츠 기획자라고도 할 수 있다고 생각합니다. 이건 면접 중 들은 말로 괜찮은 비유인거 같아 까먹지 않기 위해 서술 하였습니다.

이러한 마인드셋으로 한번 더 용어를 재정의하고 다시 한번 생각해볼 수 있었습니다.

 

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*접는 글은 게임 플레이에 대한 TMI이며 스킵하셔도 됩니다.

원신 원소 시스템

시스템 설명
4가지 원소가 있으며 원소 공격 시 대상자에게 부착됩니다.
두가지 원소가 부착될 시 원소 반응이 일어납니다. (물 + 얼음 = 빙결)
일부 오브젝트는  원소를 부착합니다. (물 환경 요소 - 물 원소 부착)
일부 오브젝트는 원소 공격으로 원소를 부착 가능합니다.

데빌 메이 크라이2 전투 시스템

제가 좋아하는 데메크의 전투 시스템을 분석해봤습니다.

데메크 2 ~ 5까지 어떤 형식으로 발전하였는지 전투하는 영상을 보며 분석하였습니다.

시스템 명칭 설명
콤보 경직을 이용한 콤보 시스템
시점 고정  플레이어 위치에 따른 시점을 제공합니다. 하지만 플레이 중 몬스터가 안보이는 등의 불편함이 존재합니다.
이 부분을 감수하고 조작 집중을 위한 의도적인 시스템 같습니다.
오토 록 온 가장 가까운 적을 자동 록 온 해줍니다. 플레이어가 조정에 집중할 수 있도록 해줍니다. 
타격 정지 근접 공격 타격 시 일정 프레임 멈춥니다. 타격감을 살려줍니다.
카메라 흔들림  기본 공격 마지막 타격 시 카메라가 약간 흔들립니다. 타격감을 살려줍니다.
회피 무적 시간이 존재하는 회피 동작, 콤보 시간도 유지시켜준다고 합니다.

데빌 메이 크라이3 전투 시스템

이후는 바뀌거나 발전된 부분만 표기합니다.

시스템 명칭 설명
스타일 4가지 스타일 중 플레이 스타일을 선택 가능(검, 카운터, 권총등)
여러 스타일로 다양한 플레이를 의도인것 같습니다.
액션(스킬) 무기 별 스킬을 배울 수 있습니다.
록 온 록 온된 타깃을 바꾸지 못하는 불편함을 해소했습니다.
카메라 흔들림 기술 및 마지막 타격 시 카메라가 약간 흔들립니다.
시점 이동 전작에 비해 개선된 시점 고정이지만 카메라가 유저를 따라 어느정도 움직입니다. 

데빌 메이 크라이4 전투 시스템

시스템 명칭 설명
스킬 스타일 시스템이 없어지고 스킬이 많이 생기고 초기화가 가능하게 되어있다.
시점 이동 플레이어 기준으로 어깨 뒤 쪽 카메라가 록 온된 상대를 천천히 따라가는 시스템
카메라 시점 이동도 할 수 있도록 변경
스크립트 연출 일정 조건이 될 때 연출이 나옵니다. (예: 일정 피가 깍일 시 검을 서로 부딪힌 후 컷 씬으로 넘어감)
지도 시점에서 출구나 적이 안 보일 때 지도를 이용해서 찾을 수 있습니다.
헬 바운드 물체를 끌어당기거나 정해진 로프 액션 추가
익시드 공격력 강화 시스템으로 기를 모아두거나 콤보에 섞어 사용할 수 있습니다.
도발 캐릭터 쇼맵쉽 시스템, 스타일리쉬 점수를 준다
그로기 액션 그로기가 될 시 플레이어가 큰 데미지를 주는 액션을 취합니다.

 

https://youtu.be/ge73hxNXE-U

이전에 용어 정리를 하면서도 기획자에 대한 설명을 설계한다고 말했었는데 마침 좋은 영상이 있었습니다.

4:28초 게임 디자인 사이클

필요한 내용을 설계하고 그 내용을 토대로 잘 구현이 되는지 진행 관리하고 잘 동작하는지 확인하고 고치거나 추가될 내용이 없는지 피드백하는 과정을 갖게 됩니다. 

자신이 설계한 시스템이라던지 콘텐츠라던지 자신이 제일 잘알고 설계 단계에 기획서에 아무리 잘 적어놨다고 하더라도 의도가 100% 전달이란 어렵다고 생각하기에 이러한 과정이 진행되고 피드백까지 하는거 같습니다. 당연히 순서가 어느정도 바낄 수 있다고 생각합니다. 진행 도중 피드백/보완이 이루어질 수 있다고 생각도 됩니다.

정리 : 크게는 위 같은 사이클로 돌아가며 과정에서 협업이 이루어지고 라이브 같은 경우 끊임없이 위와 같은 개발을 합니다.

 

저 같은 경우 생각 - 설계 - 설득 이란 키워드가 제일 와닿았습니다.

생각 : 아이디어를 생각

설계 : 아이디어를 토대로 체계적으로 설계도를 그리는 행위

설득 : 이 설계도의 가능성을 설득 혹은 다른 좋은 길에 대한 설득을 당하는 과정

간단하게 저 키워드를 보고 저의 생각을 정리하여 적어봤습니다. 하지만 영상에서 좀 더 심도있게 본게 이 부분이였습니다. 당연히 생각하고 있던 것이였지만 체계를 세워준 느낌이여서 좋았습니다.

 

생각

Why?, What?, How?

왜?, 무엇을?, 어떻게?

스킬 네트워크에서도 적어놨듯이 고민했던 것이였지만 조건 퀘스트처럼 정리해놓으니 좋았던거 같습니다.

스킬 시스템을 만들 때를 예를 들면

게임의 스킬 시스템이 왜 필요하지? (효율)

우리는 투사체 스킬이 많아 -> 투사체 스킬 시스템이 필요하겠구나

투사체 스킬 시스템을 만들려면 무엇이 필요하지? (인지요소 정리)

인지요소

투사체 모델링

이펙트

다발?, 단발?, 두개 다 지원?? -> 앞으로를 생각해 가지수를 늘릴 수 있는 방법을 채택

투사체 스킬 시스템을 어떻게 만들지? (규칙 정리)

규칙

날아가고 사라지는 시간

속도

크기

속성 유/무

타격점

팀원을 공격 할 수 있는가? -> 장르를 고려 -> 인던형식의 MORPG이며 스킬 범위가 대체로 넓으니 팀원은 공격 못 하도록 결정

정리

기획 의도 : 투사체가 많이 존재하므로 시스템을 구축하여 추후 개발 비용 절감

필드 직렬화

투사체 모델링, 이펙트를 입력

캐릭터 기준으로 투사체의 수를 부채꼴 모양으로 일정한 거리를 두고 퍼트리게 조절 (180도 6개 360도 10개)

소멸하는 시간 기본 3sec (임의 값)

속도

크기

속성 유/무

디자인 문서의 예

설득

위 단계를 모두 거친 후 디자인 리뷰가 시작된다고 합니다.

설득 과정인데, 좋은 아이디어는 누구나 말할 수 있으므로 자신의 기획의도 내에서 좋은 아이디어를 수용하고 자기 주장을 어필 할 수 있어야하는거 같습니다. 이 부분에서 하나하나 why? 왜 필요한가가 중요한거 같습니다.

1. 디자인 의도를 날카롭게 벼르자

회의가 시작되면 자신의 디자인 의도를 지키며 벗어나지 않는 의견은 적극 수용하여 좋은 방향성으로 나아가야합니다.

2. 디자인 개요를 요약하자

디자인 의도를 적는 건 기본이지만 요기서 좀 더 나가 디자인 개요 (세줄 요약)를 작성하는 것입니다.

디자인 개요 - 의도 - 세부 디자인의 순서로 작성됩니다. 문서를 이해하는데 좀 더 효율적이고 자신의 문서를 돌아볼 수 있는 거 같아 좋은거 같습니다.

3. 문서 작성 시 문장 하나하나 추상적인 부분을 없애고 세심하게 디자인

 

감사합니다.

포워드

3D 역사의 산증인이며 오래동안 사용되어 왔다.

구현 방식 : 3D 공간에 존재하는 폴리곤을 픽셀화하여, 그 픽셀마다 쉐이딩과 라이팅을 연산을 더하는 방식

 

장점

비교적 저사양에서도 잘 작동한다. 무겁다랑 상반된 말

안티앨리어스 처리를 하드웨어에서 지원받기때문에 거의 완벽히 처리 가능

반투명(알파) 처리도 문제없다.

 

단점

라이팅 연산이 느리고, 여러 오브젝트로 복잡한 화면을 구성

폴리곤이 많은 모델을 렌더링 할 시 불리한 방식

그림자 처리가 어렵고, 화면 깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리해야함

 

디퍼드

한화면에 수많은 라이팅 효과를 넣고 싶어 만든 렌더링 기법

실시간 라이팅에 반응하는 쉐이더를 쓰는 게임은 기본적으로 디퍼드 렌더링

구현방식 : 폴리곤을 픽셀화하여 포토샵의 레이어처럼 정보를 나누어 비디오 메모리에 저장 후 각종 쉐이더와 라이팅 효과를 거쳐 화면에 보여줌

 

장점

수많은 동적 라이팅을 실시간으로 그리며 그림자도 그려준다.

쉐이더를 간단하게 지원, 픽셀 정보를 메모리에 저장하며 생기는 여러가지 이점이 있다.

수많은 오브젝트와 복잡한 모델리을 표현할 때 유리

 

단점

뒤에 그려지는 오브젝트 정보가 비디오 메모리에서 소실되기 때문에 알파가 빠지는 오브젝트를 표현할 수 없다.

요구하는 하드웨어 사양이 포워드 렌더링 방식보다 높고, 해상도가 올라갈수록 요구하는 비디오 메모리가 기하급수적으로 늘어난다.

안티앨리어스를 구현하기 까다롭다.

 

*안티앨리어스(계단 현상 방지 기술)

타일이 수없이 반복되는 것을 멀리서 쳐다 보는 경우 계단 현상이 생기는 것을 방지

DB로 MySQL을 잠깐 사용해봤지만 간단한 명령어를 사용해보는 정도에 그쳐서 기획서에 바로 적용하긴 힘들어서 이해하고 가기 위해 작성했습니다.

필드, 레코드 개념을 모여 테이블이 됩니다. 이곳에 정보는 일관성 있어야하며 뜬금없이 들어가면 좋지 않은 테이블의 형태입니다.

위와 같이 테이블이 모이면 DB가 됩니다. 테이터의 양에 따라 DB 또한 나눠 질 수도 있습니다.

 DB에서 데이터를 획득하거나 집어넣는 일을 쿼리한다고 표현합니다. 그리고 RDB에서 쿼리하기 위한 언어를 SQL이라고 합니다. 

각 레코드는 PK(기본키)를 가져야합니다. PK는 각 레코드를 구별할 수 있는 유니크한 값이며 절대 중독되어서는 안되는 값입니다.

관계 설명 

관계는 위 영상에 예시를 보면 이해가 쉽습니다. 테이블 간에 관계를 만들땐 필요한 기능을 확실히 정하고 만들어야 할것 같습니다.

지식의 저주

실제로 레벨 디자이너가 처음 맵을 만들면 난이도가 밸런스가 맞지 않는데 이유는 계속된 맵 테스트를 통해서 게임에 익숙해지게 되고 이미 경험자인 상태에서 게임을 플레이하고 밸런스를 맞추다 보니 결국 처음하는 플레이어를 이해하지 못한채로 만들어지게 됩니다.

그렇게 플레이를 실제로 시켜보고 설문 조사를해서 해결하게 됩니다.

플레이 테스트

하지만 설문 조사로는 모든 정보를 얻기도 힘들고 참조하기 힘든 부분도 있습니다. 질문을 인식하고 대답을 하게되면 자연스럽게 나오기 힘들어서 그런것 같습니다

그래서 플레이 테스트를 아무런 정보를 주지 않고 진행합니다.

그렇게 테스트를 관찰하게 됩니다. 테스트 관찰하는 방법은 아무런 조언 개입없이 진행하며 모니터링 혹은 뒤에서 보는 형식으로 진행한다고합니다. 손을 어떻게 잡고 어떻게 사용중이며 , 상황에 따른 표정과 감정이 어떤가에 대해서 조용히 관찰하게됩니다.

그리고 관찰한 내용을 정리합니다.

굉장히 상세하고 구체적으로 정리하는것이 중요합니다. 어떤 곳에 지형이 너무 높다, 어떤 구역의 숨는 구역이 좋지 않다. 블루 팀일 시 스나이퍼 무기가 너무 유리하다라는 맵에 관련된 밸런스를 하나도 빠짐 없이 정리합니다.

그리고 정리한 자료를 토대로 전체 피드백 회의를 합니다. 각자 플레이해본 피드백을 받게 됩니다. 그걸 직접 맵에다가 마킹을 하면서 맵에 대해서 메모를 하는것이 글로 쓰는것보다 휠씬 도움이 됩니다.

아까 정리한 내용 같은 경우 러프하게 썻다고 본다면 이것은 실제 맵을 보면서 더욱 상세한 피드백을 진행하게 됩니다. 데이터베이스를 쌓는 과정같습니다.

그래서 이렇게 모은 피드백들을 전문가 그룹이 어떤걸 적용할 것인지 피드백을 검토합니다.

보통 수많은 피드백이 나오고 보통 한맵에 1 : 10 정도의 정보량이 쌓인다고 합니다.

이렇게 최종적으로 모인 정리한 내용으로 맵을 수정하게 됩니다.

주의할 점은 첫 테스트때는 절대 플레이의 개입을 해선 안됩니다.

반복 수정

먼저 만들었던 기획서를 봅니다. 여기에 따라서 맵을 실제로 만듭니다. 테스트 준비를하고 플레이 테스트를 하고 테스트 평가를 검토합니다. 검토하고 수정할 수 있으니 평가가 좋지 않더라도 주눅 들지말고 기획서의 기획 의도를 다시 확인합니다. 

만약 테스트 후 난이도가 기획서의 설계한것보다 테스트 시 더욱 어렵게 나왔습니다. 그럼 다시 난이도를 조정을 하기 위해 이런 결과가 나온 이유를 분석을 해봅니다. 

예를 들어서 원거리 몬스터의 난이도가 이 게임 시스템 상 더욱 어려웠거나 낭떠러지의 간격이 너무 넓어 뛰기 힘들어 생각 했던것 보다 난이도가 높았다던지 라는걸 피드백을 받거나 분석하면서 알게 되었고 수정 방법을 나열하게 됩니다.

낭떠러지 부분을 두가지로 나눠 넓은 점프, 좁은 점프 구간으로 나누거나, 원거리 유닛의 공격속도를 낮춰 난이도를 조절 혹은 전체 패턴 조합을 다시 맞춘다. 패턴 조합을 다시 짤 시 전체적인 난이도를 손봐야합니다. 또는 기획 의도를 변경하는 방법도 있습니다. 외에도 많은 대안이 나올 수 있고 예를 들었습니다.

위 검토 중 제일 효율적인 방법을 적용 시키고 끊임없는 반복 수정을 합니다.

맵을 만들 시 기획의도에 대한 확신이 없을 시 맵에 대한 검토가 어려워집니다. 

예를 들어 원거리 개방된 맵을 의도했지만 피드백에서 어디서 죽는지 모르겠다 라는 피드백을 받았고 그 어디서 쏜 곳을 찾지 못한다면 결국 개방된 곳을 막게 되고 결국 의도한 바와 다른 맵이 완성이 되어 드랍이 될 수 있다고 합니다.

 

정리

1. 레벨 디자이너는 시스템과 환경을 아울러 게임플레이를 만든다.

2. 게임플레이는 규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다.

3. 레벨 디자인 프로세스는 플레이 테스트와 반복수정을 통해 지식의 저주를 극복한다.

 

(레벨 디자이너는 기획이나 그래픽 중 어느 곳에 속해있는 것이 아니라 이를 아울러 게임플레이를 만들어낸다.)

참고 자료

레벨 디자인 튜토리얼 강연

 

레벨 디자인의 체계화가 잡힌건 하프라이프 2라고 합니다.

더미맵을 제작하고 아트 완성이 되어 이 과정이 하프라이프 2때 확립이 됩니다.

 

레벨디자이너란

레벨(맵)을 만드는 사람입니다. 게임 기획자의 세부 직군이며 아트팀에 속해 있을 수도 있고 기획팀에 속해 있을수도 있습니다.

모든 기획자는 테스트 -> 피드백 -> 피드백 적용 -> 테스트 과정을 반복한다.

시스템환경을 아울러 게임플레이를 만든다.

시스템 - 캐릭터, 몬스터, 아이템 같은 요소

환경은 - 맵의 환경 요소

이 두가지를 아울러 게임플레이를 만드는 일이라고 생각합니다.

 

게임플레이란

규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다.

규격이 먼저 섭립이 되고 플레이의 흐름이 나오고 의미있는 선택 요소가 있어야합니다.

 

규격이 없을 경우

각각 레벨 디자이너가 생각하는 밸런스가 다르게 되고 결국 밸런스를 잡을 수 없게됩니다.

그리고 만들어진 맵을 수정하는것이 어려워집니다.

그래서 더미맵 제작에서 규격을 정해놓고 제작을 해야된다고 합니다.

 

규격은 기본 재료로 모든 레벨 디자이너끼리 공유하는 것이며 예를 들어 FPS의 경우 큰 엄폐물, 중간 엄폐물, 낮은 엄폐물 같은게 있고 덧붙이면 총알이 관통하는 벽, 관통하지 못하는 벽이 있습니다.

하지만 이 규격에도 크기만 지정해놓기 보단 하나하나 무슨 역할을 하지는 지 정해놓는것 같습니다.

낮은 엄폐물 경우 앉을 경우 사격이 가능하지만 상반신이 노출되며 하반신만 엄페 가능

중간 엄폐물 경우 앉을 경우 완전 엄폐가 가능하고 일어설 경우 사격이 가능함

높은 엄폐물 시야를 완전히 가립니다.

이런 식으로 몇가지의 타입을 정하고 이렇게 의미있는 구조물에 대한걸 생각하며 요기에 대해서 밸런스를 적절히 생각한다음에 각 타입에 따라 난이도를 설정합니다.

각 엄폐물에 따라 선택할 수 있는 행동이 있으므로 이렇게 됩니다.

하지만 이 점수에서 위 내용을 제외하고 다른게 추가된다면 각 난이도의 점수가 변동이 됩니다.

예를 들어 중간 엄폐물이 관통이 된다면 위치를 들키고선 숨기가 힘들기때문에 잘고려해서 난이도를 조정해야합니다.

이렇게 밸런스에 많은 영향을 끼치기 떄문에 올바른 규격을 가장 먼저 정의하는게 좋습니다.

 

의미 있는 선택

시드마이어가 '게임은 흥미로운 선택의 연속이다' 그걸 리그오브레전드에 발전해나갔습니다. 한번 생각해보면 좋을것 같습니다.

롤에선 메타변화가 빨리 찾아옵니다. 크게 바끼는것도 있지만 아주 조금씩 바끼는게 많습니다. 이 이유는 리그오브레전드의 기획 철학의 영향이라고 합니다.

"게임에 '서로 다른' 선택지가 아니라 '더 나은' 선택지만이 존재한다면, 플레이어는 새로운 지평을 열어가기 보단 다른 사람이 만들어놓은 길을 따라가기만 해야할 것입니다."

분명 AOS게임엔 필요하지만 RPG 게임을 예로 들어서 선택지가 여러개라면 게임에 대해 배울게 너무 많고 육성에 여러움을 겪는 사람들이 많을 것이며 밸런스 조절을 조금이라도 치우치게 되면 유저에게 큰 피해가 갑니다.

어느정도 타협을 하며 2가지 내지 3가지 정도의 선택지를 주는건 괜찮은거 같습니다. 예를 들어 로스트아크의 각인으로 똑같은 직업이라고 해도 한번 분기를 나누며 유물 세트로 인해 운영법이 달라지는 현상을 보며 정말 잘 만든 게임이라고 생각하게 되었습니다. 세부적으론 스킬의 트라이포트(스킬특성) 같은 걸로 한번 더 나눠서 다양성을 추구했습니다. 하지만 이게 완벽히 나눠져 있는게 아니고 우세한 전략이 있는건 맞습니다. 하지만 몇몇 직업은 장단점이 있으며 정해진 정답이 있는 루트가 없습니다. 이런식으로 여러 분기에 선택지를 주고 다른것도 해볼수 있는 기회를 주고 플레이어들이 개척해나가는 형식이 너무 재밌고 흥미로웠습니다. 글을 쓰다보니 이런 걸 간단하면서도 잘 구현한게 POE 인것 같습니다.

아무튼 이런 의미있는 선택이 중요합니다. 플레이어가 선택함에 따라서 게임 플레이가 달라지는 것입니다.

너무 육성에만 초점을 둬서 이렇것 같습니다. 던전이나 레이드에도 적용되는 이론같습니다. 던전을 공략할때 항상 이렇게 하면 저렇게 된다. 라는게 결국 의미있는 선택지이것 같습니다. 요기서 맞으면서 딜을 넣는다면 딜을 더 넣을 수 있지만 데미지를 받아야하는 단순한것부터 시작해서 던전 클리어 시간까지 영향이 갑니다. 이건 생각할수록 좀 더 좋은 이론 같습니다.

하지만 영상에 있듯이 의미없는 선택지와 혼동해선 안됩니다.

이걸 구별하는건 플레이어가 인지해야합니다. 이 길로가면 어렵고 보상이 있겠구나, 저길로 가면 보상은 없지만 쉽겠구나 라는 인지를 하고 진행을 해야합니다.

다음은 게임 플레이의 결과 입니다. 아래 위의 선택지가 있는데 아무런 결과가 없으면 선택지를 만들어둘 필요가 없는것입니다.

그리고 상기입니다. 

전에 했던 의미있는 선택을 레벨디자이너는 계속 사용하게 됩니다. 요기서 플레이어는 위 선택지, 아래 선택지에 대해서 경험을 해봤고 어떤게 플레이어에게 좋은지 판단을 하게됩니다.

다음은 영속성입니다.

마리오같은 게임에서 아래로가서 몬스터를 죽이고 보상을 먹었습니다. 하지만 계속 몬스터가 스폰이 되어 보상을 먹지 못하거나 먹어도 다시 작아진다면 의미없는 선택지가 되어버립니다. 위로가는걸 강제해버리기 떄문입니다. 그래서 스폰이 되지 않도록 설계한것입니다. 이런 점을 고려하고 만들면 선택지에 대해 영속적인 재미를 줍니다.

플레이 흐름

몰입 이론이란

게임에 대입할 시 난이도가 올라갈수록 플레이어의 실력이 올라가게 됩니다. 밸런스를 잡으면서 난이도를 어느정도 계속 조절하며 밸런스를 짤 시 플레이어가 몰입을 한게됩니다. 보통의 싱글 플레이 게임에 적용 됩니다.

이걸 이용하여 레벨 디자인을 하며 없이 게임을 만들 시 위와 같은 형태의 스테이지 구성이 힘들어져 난이도가 늘쑥 날쑥해지고 플레이어의 이탈이 발생하게됩니다.

플랫포머 게임을 예를 들면 다양한 패턴을 만듭니다.

예를 들어 근접공격, 원거리 공격, 낭떠러지가 있습니다. 각 패턴 마다 앞 전 처럼 점수(기준)를 정하고 그리고 이 패턴들을 정해논 점수를 토대로 몰입 이론을 참고하여 조합을 합니다. 

 

A(2) B(3) C(2) 순으로 근거리, 원거리 , 낭떠러지 으로 대입시키고  A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식 이런식으로 상승 하락을 반복하는 난이도를 만들 수 있습니다.

하지만 이게 끝이 아닌 테스트 후 계속 수정해 나갑니다.

 

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