조우 애니메이션
몽타주를 이용해서 어택 애니메이션 앞 부분을 잘라서 사용 두번째는 역재생하여 자연스럽게 이어 붙임

Attack
기존 배웠던 강의는 플레이어를 복사하여 사용해서 애님 부분의 설명이 부족하여 찾아본 결과
블루프린트로 애니메이션을 설정할 시 아래 이미지와 같이 설정
애니메이션 모드를 블루프린트 기반으로 설정하고 클래스를 만들어서 바인딩

클래스는 아래와 같이 설정한다. Idle 기본 모션 (루프 설정) DefaultSlot 을 Output Pose와 이어줌 이후에는 블루프린터에서 모두 설정 가능

기본적인 공격 모션만 하는 형태 제작 완료 (아래 이미지 참고)

공격에 대한 쿨타임을 따로 설정하지 않고 애니메이션이 다 끝나길 기다릴 시 아래와 같이 설정 해줘야 실행 중이던 애니메이션이 다 재생된다.

BOSS HP 인터페이스 세팅

적절한 값을 넣어서 HP 바를 위치 시킵니다.

시작 시 인터페이스를 불러옵니다.

보스 HP 테스트를 위해서 플레이어 어택을 완벽하게 만들어 줄 껍니다.
대미지 시스템 구축
Damageable BPI 생성
변수 생성 및 파라미터 작성

TakeDamage에 경우 많은 함수명 스트럭쳐를 사용하여 작성합니다.
스트럭쳐, 함수를 이용하여 Damage BPI에 Take Damge 함수를 작성합니다.

대미지 모든 처리를 위해서 대미지, 블록, 무적, 대미지 입지 않은 상태를 처리해줍니다. 아래 이미지 참고

함수를 완성 시키고 다시 플레이어 블루프린터에 Take Damage 함수로 가서 연결 시켜줍니다.

아래와 같이 플레이어 BP 연결

스크립트에 아래와 같이 연결합니다. 이제 조건에 따라서 위 이미지에 작성한 노드대로 나올 것 입니다.

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