최근 명조와 젠레스 존 제로 두 게임의 전투 시스템 차이에 대해 깊게 생각할 기회가 있었습니다. 두 게임 모두 출시 때부터 즐겨온 유저로서, 처음에는 공통점이 많아 비주얼이나 스토리 취향에 따라 유저가 나눨 것라 생각했습니다.
하지만, 같은 게임이 아니며 게임사도 다르기 때문에 어느정도 전투 시스템에 분명한 차이가 있을것이라고 생각하여서 이번 기회에 두 게임의 전투 시스템을 제대로 파고들어 비교 분석하는 포스팅할 예정입니다.
파티 조합
| 명조 | 젠레스 | |
| 조합 구성 | ![]() 3캐릭터 |
![]() 3 캐릭터 / 1 방부 |
| 조합 제약 | 파티 제약 없음 | 파티 제약 없음 |
| 조합 시 고려 사항 | 메인 딜러와 시너지가 있는 지 고려 컨텐츠 약점 및 약화 기믹 고려 ![]() |
메인 딜러시너지가 있는 지 고려 컨텐츠 약점 및 약화 기믹 고려 ![]() 조합이 추가 능력 효과 조건을 충족 하는지 고려 ![]() |
딜 사이클
| 명조 | 젠레스 | |
| 딜 사이클 운영 공통점 | 3명의 캐릭터로 딜 사이클을 수행 메인 딜러 (캐릭터 메커니즘을 토대로 극한의 딜을 뽑을 수 있는 캐릭터) 서브 딜러 (온 필드 캐릭터에게 도움이 되는 캐릭터) ㄴ예시 : 교대 후 공격 지원 형태, 보호막 부여등 디버프 모드 전환하여 OO 디버프 부여 (해당 디버프로 인해 온 필드 캐릭터가 강력해짐) 서포터 (파티에게 강력한 버프를 부여 - 방식은 가지각색) ㄴ예시 : 교대 후 버프 모드 전환 빠른 지원 가능과 OO 버프 부여 교대 후 다음 캐릭터에게 OO 버프 부여 |
|
| 메인딜러 빌드업 템포 | 느림 - 캐릭터 구성에 따라 다르지만 변주 게이지란 시스템과 효율 세팅을 하더라도 젠레스에 딜 사이클에 비교하여 느린 편 |
빠름 - 온 필드 캐릭터 위주로 플레이하며 다른 캐릭터들은 특정 스킬 시전 후 교대 단, 격파 캐릭터에 경우 다른 방식으로 운영 |
| 스킬 자원 | 특수 에너지 - 캐릭터 메커니즘 에너지![]() 협주 에너지 - 반주&변주 스킬 발동 시 필요한 에너지 ![]() 공명 에너지 - 궁 게이지 ![]() |
특수 에너지 - 캐릭터 메커니즘 에너지 특수 스킬 에너지 - 캐릭터 특수 스킬에 사용 되는에너지 패링 스택 - 교체 패링이 가능한 횟수 ![]() 데시벨 - 궁 게이지 ![]() |
딜 사이클 참고 영상 (2배속)
두 게임 모두 메인 딜러를 중심으로 서포트 캐릭터의 버프와 서브 딜러의 공격으로 딜을 보조하는 '빌드업' 구조를 가지고 있습니다. 하지만 이 빌드업 과정의 길이와 복잡성에서 큰 차이가 발생하며, 이는 곧 두 게임의 전투 템포와 재미로 이어집니다.
젠레스 존 제로
- 전투 템포: 서포트와 서브 딜러의 역할을 빠르게 수행하고 메인 딜러로 교체해 딜을 넣는 '짧고 빠른 딜 사이클'을 가지고 있습니다.
- 특징: 딜 사이클이 끊어져도 복구하는 데 시간이 적게 걸려 불쾌감이 덜합니다.
- 재미 요소: 빠른 템포의 전투를 능숙하게 이어가는 과정에서 즐거움을 느끼며, 강습전과 같은 콘텐츠에서 기록을 갱신하는 성취감을 얻습니다.
명조
- 전투 템포: 궁극기 사용과 변주 에너지를 모으는 과정이 포함되어 있어 '길고 정교한 딜 사이클'을 가지고 있습니다.
- 특징: 딜 사이클 도중 공격을 받거나 잡기에 걸리면 전체 사이클이 중단되므로 불쾌감이 큽니다.
- 재미 요소: 길고 복잡한 딜 사이클을 완벽하게 성공시켜 폭발적인 대미지를 넣을 때의 쾌감과, 역경의 탑 같은 최종 콘텐츠에서 초 단위로 기록을 단축하는 재미를 느낍니다.
결론적으로, 젠레스는 '빠른 템포의 전투'를 통한 즉각적인 재미를 추구하는 반면, 명조는 '정교한 딜 사이클 완성'을 통해 얻는 깊은 성취감에 초점을 맞추고 있습니다.
몬스터 패링 빈도 수 및 전투 디자인 차이
젠레스 존 제로와 명조는 '패링'이라는 방어적 회피/반격 기술의 사용 빈도에서 명확한 차이를 가집니다. 이는 각 게임이 지향하는 전투 디자인에 차이라고 생각됩니다.
1. 젠레스 존 제로: '적극적인 패링'을 유도하는 전투 시스템
- 높은 패링 빈도: 젠레스는 몬스터의 거의 모든 공격에 '완벽 회피' 혹은 '패링'이 가능한 직관적인 타이밍을 부여합니다. 몬스터가 내는 특정 효과음이나 공격 모션을 보고 빠르게 반응하는 것이 중요합니다.


- 시각적 피드백 시스템:
- 패턴 시 무지개 빛: 몬스터가 '회피하지 않으면 큰 피해를 입는 패턴'을 사용할 때, 화면에 무지개 빛이 나타나 플레이어에게 직관적인 경고를 보냅니다. 이는 플레이어가 즉시 회피 행동을 취하도록 유도하는 역할을 합니다.

패턴 시 무지개 빛 - 패링 시 회색 화면: 패링에 성공했을 때, 화면이 일시적으로 회색으로 변합니다. 이 회색 화면은 단순한 타격감 효과를 넘어, '패링 이후 후속타가 이어진다'는 경고의 의미를 담고 있습니다. 플레이어는 이 경고를 인지하고 다음 공격에 대한 대비를 해야 합니다.
- 패턴 시 무지개 빛: 몬스터가 '회피하지 않으면 큰 피해를 입는 패턴'을 사용할 때, 화면에 무지개 빛이 나타나 플레이어에게 직관적인 경고를 보냅니다. 이는 플레이어가 즉시 회피 행동을 취하도록 유도하는 역할을 합니다.

2. 명조: '전략적인 패턴 분석'을 중시하는 전투 시스템
명조는 몬스터의 패턴을 분석하고 전략적으로 대응하는 것을 더 중요하게 여깁니다.
- 낮은 패링 빈도: 명조의 패링은 젠레스처럼 모든 공격에 적용되는 것이 아니라, 몬스터의 특정 '강력한 공격'에만 제한적으로 사용됩니다. 일반적인 공격은 주로 회피나 캐릭터 교체를 통해 파훼합니다.

- 전략적인 대응: 패링은 몬스터의 강력한 공격을 무력화하고, 큰 딜 찬스를 만들기 위한 하이 리스크-하이 리턴 전략에 가깝습니다. 패링에 성공하면 전투의 흐름을 유리하게 바꿀 수 있습니다.
결론적으로, 젠레스는 시각적 피드백을 통해 '즉각적인 반응'과 '빠른 손맛'을 강조하는 반면, 명조는 몬스터의 패턴을 파악하고 '전략적으로 대응'하는 것을 강조합니다. 젠레스의 시각적 시스템은 플레이어에게 끊임없이 정보를 제공하며 빠른 전투를 이어가도록 돕는 반면, 명조는 플레이어가 몬스터의 공격 패턴을 학습하고 적절한 타이밍에 핵심 기술을 사용하도록 유도합니다.
마무리, 젠레스와 명조, 전투 시스템의 유기적 완성도
지금까지 명조와 젠레스 존 제로의 전투 시스템 차이를 심층적으로 분석해 보았습니다.
두 게임의 전투적 차이는 단순히 딜 사이클의 템포나 패링 시스템의 유무로만 설명될 수 있는 것이 아니었습니다.
캐릭터 구성, 딜 사이클 시스템, 몬스터의 패턴과 피드백, 그리고 최종 콘텐츠까지 모든 요소가 유기적으로 맞물려 각 게임만의 전투 경험을 만들어내고 있었습니다.
- 젠레스 존 제로는 '빠른 템포의 전투'를 목표로, 직관적인 시각적 피드백 시스템과 빈번한 패링 기회를 통해 플레이어가 즉각적인 반응과 시원한 손맛을 즐기도록 설계되었습니다.
- 명조: 워더링 웨이브는 '전략적인 공략의 재미'를 추구하며, 길고 정교한 딜 사이클과 패턴 분석을 요구하는 전투를 통해 플레이어가 높은 성취감을 얻도록 구성되었습니다.
이처럼 두 게임은 서로 다른 전투 철학을 기반으로 각각의 완성도 높은 액션을 선보이고 있습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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