주변의 모든 방향에서 캡처하는 카메라와 유사합니다. 캡처된 이미지는 반사 머티리얼이 있는 오브젝트에서 사용할 수 있는 큐브맵(Cubemap)으로 저장됩니다. 특정 씬에는 여러 반사 프로브를 사용할 수 있고, 가장 가까운 프로브가 생성한 큐브맵을 사용하도록 오브젝트를 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 오브젝트의 반사가 주변 환경에 따라 매우 사실적으로 변할 수 있습니다.

Reflection Probe

Reflection Probe 컴포넌트를 씬의 아무 오브젝트에나 추가할 수 있지만, 각 프로브를 별도의 빈 게임 오브젝트에 추가하는 방법이 일반적입니다. 일반적인 워크플로는 다음과 같습니다.

  • 새로운 빈 게임 오브젝트를 생성(메뉴: GameObject > Create Empty)하고, 그런 다음 Reflection Probe 컴포넌트를 오브젝트에 추가(메뉴: Component > Rendering > Reflection Probe)합니다. 또는 씬에 프로브가 이미 있는 경우 이 씬을 대신 복제(메뉴: Edit > Duplicate(Ctrl+D)하면 더 쉽습니다.
  • 새로운 프로브를 원하는 위치에 놓고 프로브의 Offset 점과 그 효과 영역의 크기를 설정합니다.
  • 필요하다면 프로브에 다른 프로퍼티를 설정하여 동작을 커스터마이즈합니다.
  • 필요한 위치가 모두 할당될 때까지 프로브를 계속 추가합니다.

반사를 보려면 씬에 반사 오브젝트가 하나 이상 있어야 합니다. 간단한 테스트 오브젝트를 다음과 같이 생성할 수 있습니다.

  • 구체(메뉴: GameObject > 3D Object > Sphere)와 같은 프리미티브 오브젝트를 씬에 추가합니다.
  • 새 머티리얼을 생성(메뉴: Assets > Create > Material)하고 기본 Standard 셰이더를 제자리에 놔둡니다.
  • Metallic 및 Smoothness 프로퍼티를 모두 1.0 으로 설정하여 머티리얼을 반사 머티리얼로 만듭니다.
  • 새로 만든 머티리얼을 구체 오브젝트로 드래그하여 할당합니다.

추가 설정으로 Lighting에서 Auto Generate을 꺼주고 직접 컨트롤 합니다. 

반사할 물건은 Static 옵션에서 Reflection Probe Static으로 설정해줍니다.박스 사이즈는 맵의 크기만큼 맞춰주면 됩니다. 박스 사이즈 밖으로 물체가 나갈 시 반사를 안하게 됩니다.움직이는 물체일 시 Type에 Realtime과 Every frame 설정을 해줘야합니다.

이제 구체에는 프로브로부터 얻은 반사 효과가 표시됩니다.

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