스탠다드 셰이더(Standard Shader)
포괄적인 기능을 가진 기본 셰이더, 암석, 나무, 유리, 플라스틱, 금속과 같은 현실 오브젝트를 렌더링하는 데 사용할 수 있으며, 다양한 셰이더 타입과 조합을 지원합니다.
물리 기반 셰이딩(PBS) 이라는 고급 광원 모델을 포함합니다. 물리 기반 셰이딩은 현실과 유사하게 머티리얼과 광원 간의 상호작용을 시뮬레이션합니다. 그리고 오브젝트가 받는 광원보다 더 많은 광원을 반사할 수 없다는 에너지 보존 법칙, 모든 표면은 지표각에서 반사율이 높아진다는 프레넬(Fresnel) 반사 법칙, 표면이 자신을 가린다는 지오메트리 텀 등을 포함한 물리 법칙을 따릅니다.
스탠다드 셰이더 조명 수학 구현은 Disney 모델을 디퓨즈 컴포넌트에 사용하고 GGX 모델을 스페큘러에 사용하며, Smith Joint GGX 가시성 조건과 Schlick Fresnel 근사값을 적용합니다.
- 에너지 보존(Energy conservation) - 오브젝트가 받는 광원보다 더 많은 광원을 반사하지 않는다는 물리 기반 개념입니다. 머티리얼이 더 많이 반사할수록 산란은 덜 일어나야 하며, 표면이 부드러울수록 강조 지점은 작지만 강하게 강조되어야 합니다.
- 고명암비(High Dynamic Range, HDR) - 일반적인 0–1 범위 밖의 컬러를 의미합니다. 예를 들어, 태양은 푸른 하늘보다 쉽게 10배 이상 밝을 수 있습니다. 자세한 설명은 Unity 매뉴얼의 HDR 페이지를 참조하십시오.
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