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게임 기획 공부

레벨디자이너 이론

빅토리아레몬탄산수 2021. 9. 2. 23:19

참고 자료

레벨 디자인 튜토리얼 강연

 

레벨 디자인의 체계화가 잡힌건 하프라이프 2라고 합니다.

더미맵을 제작하고 아트 완성이 되어 이 과정이 하프라이프 2때 확립이 됩니다.

 

레벨디자이너란

레벨(맵)을 만드는 사람입니다. 게임 기획자의 세부 직군이며 아트팀에 속해 있을 수도 있고 기획팀에 속해 있을수도 있습니다.

모든 기획자는 테스트 -> 피드백 -> 피드백 적용 -> 테스트 과정을 반복한다.

시스템환경을 아울러 게임플레이를 만든다.

시스템 - 캐릭터, 몬스터, 아이템 같은 요소

환경은 - 맵의 환경 요소

이 두가지를 아울러 게임플레이를 만드는 일이라고 생각합니다.

 

게임플레이란

규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다.

규격이 먼저 섭립이 되고 플레이의 흐름이 나오고 의미있는 선택 요소가 있어야합니다.

 

규격이 없을 경우

각각 레벨 디자이너가 생각하는 밸런스가 다르게 되고 결국 밸런스를 잡을 수 없게됩니다.

그리고 만들어진 맵을 수정하는것이 어려워집니다.

그래서 더미맵 제작에서 규격을 정해놓고 제작을 해야된다고 합니다.

 

규격은 기본 재료로 모든 레벨 디자이너끼리 공유하는 것이며 예를 들어 FPS의 경우 큰 엄폐물, 중간 엄폐물, 낮은 엄폐물 같은게 있고 덧붙이면 총알이 관통하는 벽, 관통하지 못하는 벽이 있습니다.

하지만 이 규격에도 크기만 지정해놓기 보단 하나하나 무슨 역할을 하지는 지 정해놓는것 같습니다.

낮은 엄폐물 경우 앉을 경우 사격이 가능하지만 상반신이 노출되며 하반신만 엄페 가능

중간 엄폐물 경우 앉을 경우 완전 엄폐가 가능하고 일어설 경우 사격이 가능함

높은 엄폐물 시야를 완전히 가립니다.

이런 식으로 몇가지의 타입을 정하고 이렇게 의미있는 구조물에 대한걸 생각하며 요기에 대해서 밸런스를 적절히 생각한다음에 각 타입에 따라 난이도를 설정합니다.

각 엄폐물에 따라 선택할 수 있는 행동이 있으므로 이렇게 됩니다.

하지만 이 점수에서 위 내용을 제외하고 다른게 추가된다면 각 난이도의 점수가 변동이 됩니다.

예를 들어 중간 엄폐물이 관통이 된다면 위치를 들키고선 숨기가 힘들기때문에 잘고려해서 난이도를 조정해야합니다.

이렇게 밸런스에 많은 영향을 끼치기 떄문에 올바른 규격을 가장 먼저 정의하는게 좋습니다.

 

의미 있는 선택

시드마이어가 '게임은 흥미로운 선택의 연속이다' 그걸 리그오브레전드에 발전해나갔습니다. 한번 생각해보면 좋을것 같습니다.

롤에선 메타변화가 빨리 찾아옵니다. 크게 바끼는것도 있지만 아주 조금씩 바끼는게 많습니다. 이 이유는 리그오브레전드의 기획 철학의 영향이라고 합니다.

"게임에 '서로 다른' 선택지가 아니라 '더 나은' 선택지만이 존재한다면, 플레이어는 새로운 지평을 열어가기 보단 다른 사람이 만들어놓은 길을 따라가기만 해야할 것입니다."

분명 AOS게임엔 필요하지만 RPG 게임을 예로 들어서 선택지가 여러개라면 게임에 대해 배울게 너무 많고 육성에 여러움을 겪는 사람들이 많을 것이며 밸런스 조절을 조금이라도 치우치게 되면 유저에게 큰 피해가 갑니다.

어느정도 타협을 하며 2가지 내지 3가지 정도의 선택지를 주는건 괜찮은거 같습니다. 예를 들어 로스트아크의 각인으로 똑같은 직업이라고 해도 한번 분기를 나누며 유물 세트로 인해 운영법이 달라지는 현상을 보며 정말 잘 만든 게임이라고 생각하게 되었습니다. 세부적으론 스킬의 트라이포트(스킬특성) 같은 걸로 한번 더 나눠서 다양성을 추구했습니다. 하지만 이게 완벽히 나눠져 있는게 아니고 우세한 전략이 있는건 맞습니다. 하지만 몇몇 직업은 장단점이 있으며 정해진 정답이 있는 루트가 없습니다. 이런식으로 여러 분기에 선택지를 주고 다른것도 해볼수 있는 기회를 주고 플레이어들이 개척해나가는 형식이 너무 재밌고 흥미로웠습니다. 글을 쓰다보니 이런 걸 간단하면서도 잘 구현한게 POE 인것 같습니다.

아무튼 이런 의미있는 선택이 중요합니다. 플레이어가 선택함에 따라서 게임 플레이가 달라지는 것입니다.

너무 육성에만 초점을 둬서 이렇것 같습니다. 던전이나 레이드에도 적용되는 이론같습니다. 던전을 공략할때 항상 이렇게 하면 저렇게 된다. 라는게 결국 의미있는 선택지이것 같습니다. 요기서 맞으면서 딜을 넣는다면 딜을 더 넣을 수 있지만 데미지를 받아야하는 단순한것부터 시작해서 던전 클리어 시간까지 영향이 갑니다. 이건 생각할수록 좀 더 좋은 이론 같습니다.

하지만 영상에 있듯이 의미없는 선택지와 혼동해선 안됩니다.

이걸 구별하는건 플레이어가 인지해야합니다. 이 길로가면 어렵고 보상이 있겠구나, 저길로 가면 보상은 없지만 쉽겠구나 라는 인지를 하고 진행을 해야합니다.

다음은 게임 플레이의 결과 입니다. 아래 위의 선택지가 있는데 아무런 결과가 없으면 선택지를 만들어둘 필요가 없는것입니다.

그리고 상기입니다. 

전에 했던 의미있는 선택을 레벨디자이너는 계속 사용하게 됩니다. 요기서 플레이어는 위 선택지, 아래 선택지에 대해서 경험을 해봤고 어떤게 플레이어에게 좋은지 판단을 하게됩니다.

다음은 영속성입니다.

마리오같은 게임에서 아래로가서 몬스터를 죽이고 보상을 먹었습니다. 하지만 계속 몬스터가 스폰이 되어 보상을 먹지 못하거나 먹어도 다시 작아진다면 의미없는 선택지가 되어버립니다. 위로가는걸 강제해버리기 떄문입니다. 그래서 스폰이 되지 않도록 설계한것입니다. 이런 점을 고려하고 만들면 선택지에 대해 영속적인 재미를 줍니다.

플레이 흐름

몰입 이론이란

게임에 대입할 시 난이도가 올라갈수록 플레이어의 실력이 올라가게 됩니다. 밸런스를 잡으면서 난이도를 어느정도 계속 조절하며 밸런스를 짤 시 플레이어가 몰입을 한게됩니다. 보통의 싱글 플레이 게임에 적용 됩니다.

이걸 이용하여 레벨 디자인을 하며 없이 게임을 만들 시 위와 같은 형태의 스테이지 구성이 힘들어져 난이도가 늘쑥 날쑥해지고 플레이어의 이탈이 발생하게됩니다.

플랫포머 게임을 예를 들면 다양한 패턴을 만듭니다.

예를 들어 근접공격, 원거리 공격, 낭떠러지가 있습니다. 각 패턴 마다 앞 전 처럼 점수(기준)를 정하고 그리고 이 패턴들을 정해논 점수를 토대로 몰입 이론을 참고하여 조합을 합니다. 

 

A(2) B(3) C(2) 순으로 근거리, 원거리 , 낭떠러지 으로 대입시키고  A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식 이런식으로 상승 하락을 반복하는 난이도를 만들 수 있습니다.

하지만 이게 끝이 아닌 테스트 후 계속 수정해 나갑니다.

 

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