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게임 기획 공부

밸런스 기획자

빅토리아레몬탄산수 2021. 9. 1. 01:18

밸런스(Balance) 정의 - 게임을 매커니즘이나 수치적으로 재미있게 만드는 역할

밸런싱은 전체적인걸 아울러하는 말이며 모든 기획자들이 관여하는것

밸런스 기획자 한줄 요약 - 게임의 수치적인 밸런스를 잡는 역할을 하며 시스템이나 콘텐츠 디자이너가 밸런싱을 하기 좋은 환경을 만들어주는 사람 (데이터 베이스)

엑셀, VBA를 사용하며 추가적으로 VSTO, SQL까지 사용 가능하다.

시뮬레이션 -> 데이터 적용 (게임 서비스 중일땐 유저피드백과 데이터 통계도 참고) -> 테스트 -> 피드백

위 과정을 반복하며 또한 내부에서도 다른 기획자들에게도 피드백도 받습니다.

하지만 완벽한 밸런스란 시뮬레이션을 통해서 만들어지더라도 상황에 따라 밸런스가 무너질 수 있습니다.

결국 완벽한 밸런스보단 좋은 밸런스를 유지하는게 좋습니다.

 

 

시스템과 밸런스를 따로 생각하지말자

규칙과 수치는 하나라고 생각합니다.

예를 들어서 테라의 검투사가 있습니다. 테라는 3인칭 논타겟팅 게임인데 검투사는 회피를 하며 탱킹을 하는 스타일의 탱커였고 회피를 하려면 이리저리 움직이는데 이로 인해 힐러가 힐을 하기 힘들어져서 파티 인식이 안좋아지는 현상이 생깁니다. 이 캐릭터처럼 수치로만 조절이 안되는 영역도 많습니다.

게임의 시스템 파악이 중요하고 서로의 소통을 하며 만들어야합니다.

 

게임은 항상 평등해선 안되며 형평성이 있어야합니다.

Pay to Win 게임에선 결제한 유저가 강해야합니다.

무과금 유저와 과금 유저를 평등하게 설계하면 안됩니다. 이건 성장 속도의 차이와 게임 내 서비스의 차이를 두되 현금을 들여야 살 수 있는 아이템으로 인한 차이는 미세하게 스펙업이 가능하도록 하는게 좋은거 같습니다.

 

아래 더보기 글은 개인적인 예를 들며 생각을 나열해봤습니다. 스킵하셔도됩니다.

더보기

Pay to Win 게임을 여러 예를 들어보면

리니지가 젊은 유저층 사이에서 안좋은 게임으로 인식되는게 돈으로 다 이길 수 있으니 단어그자체로는 Pay to Win에 제일 충실한 예인것 같습니다. 하지만 이런 Pay to Win은 게임이 업계 음지에 있을때 이야기이며 그때 들어간 유저들은 돈이 아까워서 결국 계속 돈이 쓰고있는 현상이라고 생각합니다. 현재는 좋지 못한 구조입니다.

다른 예로 던파는 레어 아바타 유무가 다른 스펙업 요소에 비해 크진 않지만 없으면 안되는 스펙업 요소입니다. 적지 않은 스펙업을 해주며 상위 컨텐츠를 위해선 필요한 스펙입니다. 레압은 현금 십만원정도의 가치가 있으며 게임돈을 모아 사는것도 가능합니다. 이렇게 현금을 들이지 않아도 가능한 구조입니다. 하지만 시간을 단축시켜주죠

요약해서 Pay to Win은 시간을 살 수 있도록 설계되어야한다고 생각합니다. 하지만 시간에 대한 가치가 너무 크면 거부감이 듭니다.

 

형평성에 대한 예를 들어 리그오브레전드에 억제기입니다. 억제기를 파괴 시 강력한 슈퍼미니언이 생성되지만 억제기를 파괴당한팀은 슈퍼미니언으로 인해 경험치량이 증가합니다.

위에서 시스템은 억제기, 슈퍼미니언이며 수치적인건 억제기의 체력, 공격력, 방어력, 주는 경험치 양, 생성되는 시간입니다. 그리고 특정 챔피언이 현상금이 생기는것 또한 같은 예입니다.

수치는 눈속임이고 중요한건 시간이며 밸런스는 시간으로 기준으로 설정합니다.

 

가치를 측정하기입니다. 

간단하게 예를 들면 스타크래프트의 마린이 50미네랄 배틀크루져가 400미네랄 25가스를 차지합니다.

이 유닛의 가치엔 전투 성능뿐만 아니라 생산시간, 테크트리라는 가치가 숨어있습니다.

보통 고급 유닛을 뽑고 사용을 하며 가격에 비해 좋은 성능을 보이는데 이건 시간 또한 포함한 성능이기 때문에 강력한것입니다.

 

기조(컨셉)를 정하기

게임의 컨셉에 따라 그 게임의 방향성과 추구하는 재미가 아예 다르게 됩니다. 그리고 이 컨셉에 따라 수치를 조절하여야한다. 

잘못된 예를 들 시 핵앤슬래시 게임에서 몬스터 하나를 잡는데 1분 이상걸릴 시 재미가 떨어지게 되며 컨셉 또한 깨지게 되면서 완전 다른 게임이 됩니다.

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