DB로 MySQL을 잠깐 사용해봤지만 간단한 명령어를 사용해보는 정도에 그쳐서 기획서에 바로 적용하긴 힘들어서 이해하고 가기 위해 작성했습니다. 필드, 레코드 개념을 모여 테이블이 됩니다. 이곳에 정보는 일관성 있어야하며 뜬금없이 들어가면 좋지 않은 테이블의 형태입니다. 위와 같이 테이블이 모이면 DB가 됩니다. 테이터의 양에 따라 DB 또한 나눠 질 수도 있습니다. DB에서 데이터를 획득하거나 집어넣는 일을 쿼리한다고 표현합니다. 그리고 RDB에서 쿼리하기 위한 언어를 SQL이라고 합니다. 각 레코드는 PK(기본키)를 가져야합니다. PK는 각 레코드를 구별할 수 있는 유니크한 값이며 절대 중독되어서는 안되는 값입니다. 관계 설명 관계는 위 영상에 예시를 보면 이해가 쉽습니다. 테이블 간에 관계를 만들땐..
지식의 저주 실제로 레벨 디자이너가 처음 맵을 만들면 난이도가 밸런스가 맞지 않는데 이유는 계속된 맵 테스트를 통해서 게임에 익숙해지게 되고 이미 경험자인 상태에서 게임을 플레이하고 밸런스를 맞추다 보니 결국 처음하는 플레이어를 이해하지 못한채로 만들어지게 됩니다. 그렇게 플레이를 실제로 시켜보고 설문 조사를해서 해결하게 됩니다. 플레이 테스트 하지만 설문 조사로는 모든 정보를 얻기도 힘들고 참조하기 힘든 부분도 있습니다. 질문을 인식하고 대답을 하게되면 자연스럽게 나오기 힘들어서 그런것 같습니다 그래서 플레이 테스트를 아무런 정보를 주지 않고 진행합니다. 그렇게 테스트를 관찰하게 됩니다. 테스트 관찰하는 방법은 아무런 조언 개입없이 진행하며 모니터링 혹은 뒤에서 보는 형식으로 진행한다고합니다. 손을 어..
참고 자료 레벨 디자인 튜토리얼 강연 레벨 디자인의 체계화가 잡힌건 하프라이프 2라고 합니다. 더미맵을 제작하고 아트 완성이 되어 이 과정이 하프라이프 2때 확립이 됩니다. 레벨디자이너란 레벨(맵)을 만드는 사람입니다. 게임 기획자의 세부 직군이며 아트팀에 속해 있을 수도 있고 기획팀에 속해 있을수도 있습니다. 모든 기획자는 테스트 -> 피드백 -> 피드백 적용 -> 테스트 과정을 반복한다. 시스템과 환경을 아울러 게임플레이를 만든다. 시스템 - 캐릭터, 몬스터, 아이템 같은 요소 환경은 - 맵의 환경 요소 이 두가지를 아울러 게임플레이를 만드는 일이라고 생각합니다. 게임플레이란 규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다. 규격이 먼저 섭립이 되고 플레이의 흐름이 나오고 의미있는 선택 요소가 있어야합니..
밸런스(Balance) 정의 - 게임을 매커니즘이나 수치적으로 재미있게 만드는 역할 밸런싱은 전체적인걸 아울러하는 말이며 모든 기획자들이 관여하는것 밸런스 기획자 한줄 요약 - 게임의 수치적인 밸런스를 잡는 역할을 하며 시스템이나 콘텐츠 디자이너가 밸런싱을 하기 좋은 환경을 만들어주는 사람 (데이터 베이스) 엑셀, VBA를 사용하며 추가적으로 VSTO, SQL까지 사용 가능하다. 시뮬레이션 -> 데이터 적용 (게임 서비스 중일땐 유저피드백과 데이터 통계도 참고) -> 테스트 -> 피드백 위 과정을 반복하며 또한 내부에서도 다른 기획자들에게도 피드백도 받습니다. 하지만 완벽한 밸런스란 시뮬레이션을 통해서 만들어지더라도 상황에 따라 밸런스가 무너질 수 있습니다. 결국 완벽한 밸런스보단 좋은 밸런스를 유지하는..