Prefabs - 복제하는 대신 메모리를 한 오브젝트의 메모리만 사용합니다. 수정 후 Overrides 할 경우 한번에 편집이 가능합니다. 프리팹을 열어서 편집 시 자동으로 저장됩니다.

기본 GameObject형이며 모든 오브젝트를 만들고 다 Prefabs화를 시켜주는게 좋습니다.

Random.Range ( 범위 , 범위 ) - 랜덤 값을 구하는것이며 float 형과 int 형 사용 가능하며 int형은 최대값을 포함하지 않으며 float은 포함한다. 최소값은 다 포함합니다.

디폴트 매개변수 (Default Parameters) 앞에서부터는 못 넣습니다.

매개변수 = "기본값" 형식 

예제)

public void SpawnEnemy(Vector3 _pos, string _name = "Enemy") 

Instantiate 게임 실행중 오브젝트를 생성할 수 있다. 식은 아래와 같다.

1.

[SerializeField] private GameObject enemyPrefab = null; //프리펩 불러오기
						// 프리펩 ,  벡터값 매개변수, Quaternion.idantity)
 GameObject enemyGo = Instantiate(enemyPrefab, _pos, Quaternion.identity);

 

회전값을 구할때 Euler, Quaternion이 있다. 서로 장단점이 있습니다.

Euler는 짐벌락으로 인해 사용 안하지만 좌표값이므로 구하기는 쉽습니다. XYZ

Quaternion는 구하기는 힘들며 XYZ를 한번에 돌려줘 짐벌락이 발생하지 않는다. 구체적으론 XYZ 토대로 한번에 돌릴 수 있는 좌표값을 구해서 돌리는 겁니다.

1번 코드에선 굳이 회전을 줘야하는 상황이 아니므로 기본값인 identity를 넣었습니다.

2.

transform.retation = new Vector3(0,0,0);

transform.rotation = Quaternion.Euler(10,20,30);

2번 코드는 두개의 장점을 이용한 Quaternion.Euler(x,y,z) 값으로 사용 가능하게 해줍니다.

 

xyz 음수 양수 구별이 가능하도록 외우는게 좋습니다.

좌표를 설정할때 여러 용어들이 있습니다.

pitch - X축 자기 기준 회전, yaw - Y축 자기 기준 회전, roll - Z축 자기 기준 회전

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