유니티 그래픽스 설정창
Graphics(그래픽스 유니티 매뉴얼)
Edit - Project Settings - Graphics에서 사용 가능한 셰이더 설정 기능이다.
Scriptable Render Pipeline Settings
Unity가 사용하는 기본 렌더링 파이프라인을 사용하는 대신 씬이 렌더링되는 방법을 제어할 수 있도록 커맨드 몇개를 정의합니다.
Transparency Sort Mode
특정 축상의 거리를 기준으로 오브젝트 렌더링 순서를 정의, Unity 렌더러는 레이어 수, 카메라에서 떨어진 거리등 다양한 기준으로 정렬됩니다. 일반적으로 높이를 기준으로 또는 Y축을 따라 스프라이트를 정렬할 때와 같은 2D 개발에서만 유용
Custom Axis 기능(값에 따라서 오브젝트를 정렬)
Tier Settings
미세 조정하여 플랫폼에 따른 렌더링과 셰이더 컴파일을 조정할 수 있다. 성능 개선에 쓰임
티어 변수 정리 (GraphicsTier 유니티 매뉴얼)
관심있는건 정리해놓고
Standard Shader Quality - 스탠다드 셰이더의 품질을 설정
스탠다드가 무엇인지 궁금할 시 (스탠다드 셰이더)
Reflection Probes Box Projection, Reflection Probes Blending
반사 프로브에 대한 설정 (반사 프로브)
Detail Normal Map - 디테일 노멀 맵 활성화 (디테일 노멀 맵 유니티 매뉴얼)
Enable Light Probe Proxy Volume - 라이트 프로브의 3D 그리드 렌더링을 활성화합니다.
Use HDR - HDR 렌더링을 활성화합니다,
HDR Mode - HDR 이 활성화되었을 때 HDR 버퍼에 사용할 포맷을 선택합니다.
기본값은 FP16 (나중에 알아보자)
ㄴ FP16 - 컬러 렌더 텍스처 포맷, 채널당 16비트 부동 소수점입니다.
ㄴR11G11B10 - 컬러 렌더 텍스처 포맷, R 및 G 채널은 11비트 부동 소수점이고, B 채널은 10비트 부동 소수점입니다.
Rendering Path (작성중)
Realtime Global Illumination CPU Usage - 런타임 시점에 최종 조명 계산에 할당할 CPU 사용량을 선택합니다. 값을 높이면 더 많은 CPU 스레드를 사용하여 조명 변화에 대한 시스템 반응 속도를 높입니다.
참고: 일부 플랫폼에서는 워커 스레드가 모든 CPU를 점유하도록 허용하며, 최대값을 실행하는 플랫폼도 있습니다. 예를 들어 Xbox One과 PS4는 최대 4개의 CPU 코어를 허용합니다. Android 기기에서는 bigLittle 아키텍처인 경우 적은 CPU만 사용됩니다. 그 외에는 최대값이 전체 CPU보다 하나 적은 값입니다.
Low 25%, Medium 50%, High 75%, Unlimited 100%
Built-in Shader Settings
Deferred - 디퍼드 셰이딩에 사용합니다.
Deferred Reflection - 디퍼드 라이팅을 따라 반사 프로브에 사용합니다.
Screen Space shadows - PC/콘솔 플랫폼에서 방향 광원에 대해 캐스케이디드 그림자 맵을 사용합니다.
Legacy deferred - 레거시 디퍼드 라이팅을 사용합니다.
Motion vectors - 오브젝트 기반 모션 벡터 계산을 위해 사용합니다.
Lens Flare - 렌즈 플레어에 사용합니다.
Light Halo - 광원 헤일로에 사용합니다.
No Support - 비활성화
Built-in Shader - 기본 옵션, 셰이더를 계산에 사용
Custom Shader - 호환 가능 셰이더를 계산에 사용, 디퍼드 렌더링을 자세히 커스터마이징 할 수 있도록 해줍니다.